Farmare artigli essiccati d'idra nel deserto di cristallo (Prophecies)

Farmare gli artigli essiccati  d'idra per nicholas è piuttosto semplice... un'ampia area attorno alla Roccia dell'Indovino è piena di idre.

Io le ho farmate in HM usando questa build per 55hp ... ma non escludo che ne esistano altre.

TemplatePvEMonkDervishMonk / Dervish12 + 3 + 1 Smiting Prayers
10 + 3 Protection Prayers
2 + 3 Divine Favor
8 Earth Prayers
Ray of Judgment

Factions
Ray of Judgment30115Elite Spell. All your skills except Smiting Prayers are disabled for 10 seconds. Target foe and adjacent foes take 110 holy damage. Animated undead struck by Ray of Judgment are set on fire for 9 seconds. (Attrib: 16 Smiting Prayers)
Mystic Regeneration (PvE)

Nightfall
Mystic Regeneration (PvE)5¼10Enchantment Spell. For 13 seconds, you have +3 Health regeneration for each enchantment (maximum of 8) on you. (Attrib: 8 Earth Prayers)
Fleeting Stability

Nightfall
Fleeting Stability10110Enchantment Spell. For 16 seconds, you cannot be knocked down. If this Enchantment lasts its full duration, you are knocked down. (Attrib: 8 Earth Prayers)
Shield of Absorption

Nightfall
Shield of Absorption1015Enchantment Spell. For 6 seconds, damage received by target ally is reduced by 5 each time that ally is hit while under the effects of this Enchantment. (Attrib: 13 Protection Prayers)
Target ally gets healed for 16 Health.
Shielding Hands

Core
Shielding Hands15¼5Enchantment Spell. For 8 seconds, damage received by target ally is reduced by 16. (Attrib: 13 Protection Prayers)
Target ally gets healed for 16 Health.
Protective Spirit

Core
Protective Spirit5¼10Enchantment Spell. For 21 seconds, target ally cannot lose more than 10% max Health due to damage from a single attack or Spell. (Attrib: 13 Protection Prayers)
Target ally gets healed for 16 Health.
Blessed Aura

Prophecies
Blessed Aura2210-1Enchantment Spell. While you maintain this Enchantment, Monk Enchantments you cast last 18% longer. (Attrib: 5 Divine Favor)
You get healed for 16 Health.
Balthazar's Spirit

Prophecies
Balthazar's Spirit210-1Enchantment Spell. While you maintain this Enchantment, target ally gains adrenaline and Energy after taking damage. (The amount of adrenaline gained increases depending on your rank in Smiting Prayers.) (Attrib: 16 Smiting Prayers)
Target ally gets healed for 16 Health.
[Mo/D;Owok4wPKksijPj9qevrrk6BAReA]

Usarla è semplicissimo, e funziona sia in HM che NM.

Appena entrati usare Spirito di Balthazar e Aura benedetta,  in vista delle idre Spirito protettivo e Fleeting stability seguiti da Mani scudo o Scudo dell'assorbimento, cercate di attirare almeno 4 idre espostandovi di avvicinarle tra loro, a quel punto basta lanciare 2 volte Raggio del giudizio per ucciderle.

Per non morire basta mantenere perennemente gli incantesimi (alternando tra i due scudi) usando Rigenerazione mistica se vi avanza molta energia per avere un po' più di tranquillità. 

Buon farm

In risposta a di Ailinen

GUIDA al FARM IDRE necro 55Hp

Qesta vuole essere una piccola guida di un farm in particolare: qello delle idre.

Andate a Roccia dell'Indovino (Nel deserto di Cristallo in Arco del Leone) con il vostro Necro 55Hp, mettete modalità HM uscite dall'unico portale disponibile e ammazzate moolte idre. Bisogna dire che si possono fare solo i primi gruppi o andare a cercare in giro... in tutto potrete trovare fino a 50 Idre!!! Media drop: 1.5K

Necro 55 Hp Settaggio

ARMATURA sono ininfluenti il tipo e le caratteristiche dell'armor. Per cui mettete qella che più vi piace!

RUNE è il metodo con cui si raggiungono i 105 punti vita. Mettete tutte le rune supreme del negromante (una per tipo) e qindi: Elmo Maledizioni , Armor Sangue, Guanti Morte, Gambali Sottrazione anima, Stivali Maledizioni

INSEGNE insegne radianti su tutti i pezzi dell'armor!

ARMI classic: Scudiscio Macabro (salute -50, energia +3 sotto incantesimo, fattura e salute <40%)
Ascia Totem (penetrazione armatura +20%, Prolunga gli incantesimi del 20%, Energia +5)
L'arma si può sostituire con una qalunqe che presenti Prolunga gli incantesimi del 20% e Energia +5

BUILD "Con le mani" TemplateNecromancerMonkNecromancer / Monk2 Soul Reaping
12 Curses
8 Healing Prayers
10 Protection Prayers
You gain 2 Energy whenever a non-Spirit creature dies near you, up to 3 times every 15 seconds.
Protective Spirit

Core
Protective Spirit5¼10Enchantment Spell. For 17 seconds, target ally cannot lose more than 10% max Health due to damage from a single attack or Spell. (Attrib: 10 Protection Prayers)
Healing Breeze

Core
Healing Breeze2110Enchantment Spell. For 15 seconds, target ally gains +7 Health regeneration. (Attrib: 8 Healing Prayers)
Vigorous Spirit

Prophecies
Vigorous Spirit4¼5Enchantment Spell. For 30 seconds, each time target ally attacks or casts a Spell, that ally is healed for 13 Health. (Attrib: 8 Healing Prayers)
Spiteful Spirit

Prophecies
Spiteful Spirit10215Elite Hex Spell. For 18 seconds, whenever target foe attacks or uses a skill, Spiteful Spirit deals 29 shadow damage to that foe and all adjacent allies of that foe. (Attrib: 12 Curses)
Shielding Hands

Core
Shielding Hands15¼5Enchantment Spell. For 8 seconds, damage received by target ally is reduced by 13. (Attrib: 10 Protection Prayers)
Essence Bond

Prophecies
Essence Bond210-1Enchantment Spell. No Attribute. While you maintain this Enchantment, whenever target ally takes physical or elemental damage, you gain 1 Energy.
Balthazar's Spirit

Prophecies
Balthazar's Spirit210-1Enchantment Spell. While you maintain this Enchantment, target ally gains adrenaline and Energy after taking damage. (The amount of adrenaline gained increases depending on your rank in Smiting Prayers.) (Attrib: Smiting Prayers)
Mending

Core
Mending210-1Enchantment Spell. While you maintain this Enchantment, target ally gains +3 Health regeneration. (Attrib: 8 Healing Prayers)
[N/Mo;OANUYkD3wnG1Dk+LPrUfyTkA]
  Build in cui troviamo SS per far danno e il resto per mettersi il cuore in pace.

UTILIZZO castare per prime le skill Medicamento, Spirito di Balthazar e Legame dell'essenza, che mantengono per sempre l'effetto (qelle posizionate sui numeri 6,7e8) avendo magari cura di aspettare dopo ogni lancio che salga un po' l'energia (lanciandole tutte assieme si ricaricherà con solo un +1 mentre lanciandole una per volta e aspettando, dopo la prima si ricarica +3 e dopo la seconda ancora +2 qindi, se si aspettano un 3-4 sec dopo ogni lancio di magia, si arriva dai mostri a castare spirito protettivo e brezza di guarigione con ancora l'energia per il primo ss)
Dopo Medicamento, Spirito di Balthazar e Legame dell'essenza ci si avvicina ai mob e si lanciano (rigorosamente prima di essere a portata) spirito protettivo e brezza di guarigione (visto che le idre attaccano anche da lontano, lanciare un po' più distante rispetto al solito) castate SP e BG lanciate SS da distanza così inizierete a far danno da subito (alle volte le idre interrompono e qindi conviene partire con l'ss già in azione).
A qesto punto castare Spirito Vigoroso che dura 30 secondi per stare tranqilli.
La seqenza skill è qindi 8-7-6 ... 1-2-4-3-1-2-4 ad libitum, e in caso di necessità Mani Scudo (5) che riduce il danno di 5 ... cioè ... 0!!!

Il Bello di qesta build è che c'è sempre una scappatoia per non morire usando mani e Spirito Vigoroso.

SI DEVE TENERE SEMPRE ATTIVO spirito protettivo (contrariamente al classsico in cui serve per forza brezza di guarigione qi ce la si può dimenticare ogni tanto o se la interrompono)

 

Guida fatta un po' di tempo fa in effetti, ma in qesto caso, qanto mai, attuale^^

In due run da circa 30 mob ho fatto 14 artigli, un oro e un tomo ele... non male no?

In risposta a di Zorro

Aggiungo una postilla per questo giro:

- Le idre farmate facendo tutto il giro dalla Roccia dell'Indovino sono oltre 90. Gira di più Zorro che sono tutte una dietro l'altra(!);

- Spirito Vigoroso e Mani Scudo sono altamente rimpiazzabili con Parassita Insidioso (che aiuta quando gli avversari sono troppi, dato che ciucciate vita per ogni attacco dell'avversario andato a segno) e Dissacra Incantesimi (per accelerare la farmata). L'unica pecca che c'è sostituendo le due skill da monk con le menate dannose da necro è che non ci sono scappatoie: bisogna castarsi sempre le protezioni tra una meteora e l'altra, altrimenti si schiatta che è un piacere;

- Meglio sempre lanciare Spirito Malevolo dopo aver lasciato che le idre sparino una Meteora a testa: se vi interrompono siete altrimenti costretti ad aspettare il cooldown della elite.

A mio avviso questo compendio serve, soprattutto se qualcuno è a corto di soldi e deve farmicchiare più del solito :P

In risposta a di Randall Redcrow

si è vero che mani e spirito si potrebbero rimpiazzare ma io non essendo un veterano del farming e pensando a chi dovesse farmare una cosa solo per i doni settimanali ho preferito la sicurezza al rischio...

SISI sono circa 90 le idre... il mio 30 si riferiva al fatto che a causa di "scrittura risciosa in chat ally e gilda" durante il run ... i primi due di prova sono finiti prematuramente

In risposta a di Zorro

admin, lo so, il fatto è che da quelle parti si farma bene anche altro, per questo ho postillato ^^

@ Zorro: mi spiace per la corsa... osserverò un minuto di silenzio per la ferita grave subita dal "gioco rilassato" XD