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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

Le missioni cooperative (Coop) di Prophecies (4 di 4 - Cimefredde meridionali e l'Anello di Fuoco)


Coop 20: Le Caverne di Ghiaccio della Pena

 

  1. Inizio della missione
  2. Leva
  3. Barili di esplosivo
  4. Porta
  5. Evenia e Saidra
  6. Rornak
  7. Hamdor
  8. Fine della missione

 

Missione principale

Essendo ascesi e, scoperta la verità dietro alle azioni del Mantello Bianco ed i Mursaat è il momento di contrattaccare. I capi della Lama Lucente, Evenia e Saidra, sono stati condannati a morte. I personaggi dovranno liberarli e scappare verso un'imbarcazione fornita dai nuovi alleati Deldrimor.

Appena entrati fate attenzione alla pattuglia di Elementalisti Mursaat che controllano la zona, sono estremamente pericolosi grazie all'abilità speciale Agonia Spettrale (vedi) che può causare ingenti danni a chiunque non sia protetto da armature Infuse (vedi).

Avanzate evitando il fuoco delle balliste prendendo la via a nord est (troverete anche un boss) verso il fiume ghiacciato. Il ponte sarà sotto attacco continuo da parte di armi d'assedio quindi evitatelo per ora e proseguite lungo il fiume.

Troverete delle navi con degli ingegneri, uccideteli e tirate la leva vicino al secondo.

Inizierà un filmato che mostrerà uno stampede di yak che causerà comprensibile caos tra le fila del Mantello Bianco impedendo alle balliste di far fuoco e liberando così la via sul ponte.

Tornate indietro, salite sul ponte e, dopo aver combattuto altri Mantelli Bianchi dirigetevi verso i barili di esplosivo e usateli per far saltare la porta. Fate attenzione alla strada ovest (quella piena di Mursaat) è utile solo per la missione secondaria e può quindi essere evitata per la primaria.

Procedendo troverete solo qualche membro del Mantello Bianco che potrà essere ucciso facilmente.

Usciti dalla cava le celle dovrebbero essere visibili nella zona sud, dirigetevi oltre le celle fino ai barili di esplosivo e liberate le due leader. Assisterete ad un filmato nel quale Sandra si sacrificherà per voi, non vi resta che scappare con Evennia (che deve sopravvivere per il resto della missione).

Fate attenzione, in questa zona c'è una pattuglia di Mursaat che, con un po' di calma, può essere evitata.

Dirigetevi verso un vicino passaggio (usando nuovamente l'esplosivo) addentrandovi in una caverna. Appena usciti dalla caverna un'imponente pattuglia di Mursaat inizierà la sua discesa da una collina a destra, appena iniziano a muoversi tornate nella caverna e aspettate che vi superino, a quel punto non dovrete far altro che seguirli a rispettosa distanza e lasciare a loro il compito di uccidere tutti i nemici che incontreranno.

Prima della fine del percorso saranno uccisi dalle catapulte (a volte ne rimangono 2 o 3 vivi) e a voi non resterà che proseguire lungo la strada verso la libertà.

La missione sarà completata appena Evennia si avvicinerà all'imbarcazione dei nani.

Missione secondaria (extra)

Dopo aver fatto esplodere la prima porta delle caverne di ghiaccio noterete alcuni Mursaat nella zona ovest della caverna. Il gruppo protegge un'altra porta che può essere fatta saltare (fatre attenzione a prendere la strada giusta, una delle porte non può essere distrutta). Superata la porta troverete alcuni membri del Mantello Bianco, e infine una cella con un nano prigioniero (Rornak). Il nano verrà attaccato da due Zeloti quindi fate in fretta a salvarlo e a difenderlo.

Parlate con lui per iniziare il bonus (a volte è necessario far esplodere la porta della sua cella, a volte no).

Proseguite con la missione principale fino alla liberazione di Evennia. Dopo che i Mursaat avranno superato la caverna in cui il gruppo si è nascosto dirigetevi su per la collina dalla quale sono partiti, troverete un altro nano (Hamdor).

Per completare il bonus un membro del gruppo dovrà parlargli. Volendo è possibile parlare ai nani in qualsiasi ordine, quello qui proposto è il più rapido

Agonia spettrale

Abilità - Tempo di lancio 1/4 Ricarica 15 - Per 5 secondi il bersaglio si muove, attacca e usa le abilità con un rallentamento dell' 80% e soffre di una Degenerazione della salute di -3... -30 e subisce 9...100 punti di danno al secondo.

Questa terrificante abilità è utilizzata dai Mursaat e dai loro servitori Costrutti di Giada.

Armatura infusa

Solo delle antiche veggenti sono in grado di rendere un'armatura impervia alla terribile agonia dei Mursaat. Il danno dell'abilità Agonia Spettrale dipende direttamente da quante parti di armatura infusa sta indossando la vittima.

Le armature possono essere infuse nelle missioni: Miniere di ghiacchio di Moladune, Anello del Fuoco, Bocca di Abaddon e nella zona esplorabile Sorgenti Minerali (troverete la veggente nell'angolo più a nord est della mappa)

Parti infuse indossate Degenerazione Danno per secondo
0 30 100
1 13 42
2 9 29
3 7 22
4 5 16
5 3 9

 

Note:

  • Le armature degli eroi sono considerate sempre infuse mentre quelle dei seguaci non lo sono

 

 

Coop 21: Le Miniere di Ferro di Modalune

  1. Inizio della missione
  2. Veggente
  3. Eidolon
  4. Ryder
  5. Markis
  6. Fine della missione

 

Missione principale

Evenia è libera è Markis non è lontano, è il momento di mettere fine alla vita del vile traditore e vendicare la coraggiosa Saidra. Resta solo l'ostacolo dei Mursaat e della loro antica magia; i personaggi dovranno trovare qualcuno in grado di proteggerli dai loro poteri oscuri per proseguire nella missione.

Appena entrati il gruppo troverà un alcuni Mursaat che stanno combattendo contro i Nani della Cima di Pietra, con un po' di pazienza i personaggi potranno godersi il massacro delle due fazioni e uccidere con relativa semplicità i sopravvissuti.

Senza armature infuse il gruppo dovrebbe fare particolare attenzione all'abilità Agonia spettrale.

Se il gruppo ha già armature infuse può dirigersi lungo la strada indicata in blu nella mappa affrontando un bel po' di Mursaat ma velocizzando la missione, altrimenti dovrà ripiegare per una via più tranquilla (rossa sulla mappa).

La strada è lunga e piena di nemici, Mantelli Bianchi, Ombre, Giganti della Tundra, Troll, Nani della Cima di pietra e qualche Grifone Benedetto. Il modo migliore di affrontarli è con la dovuta calma e tranquilltà, eliminando gli Ingegneri che manovrano le balliste per guadagnare qualche bonus di morale e garantirsi un passaggio sicuro.

Arrivati alle caverne di ghiaccio il gruppo incontrerà una Veggente (2 sulla mappa) , membro di una razza simile a quell dei Mursaat ma alleata ai nostri eroi (assomiglia più ad un alieno col mantelllo a dire il vero, ma in questo momento serve tutto l'aiuto che il gruppo può trovare).

La veggente è in grado di proteggere tramite antichi rituali le armature dei personaggi dal potere dei Mursaat, questo processo arcano viene chiamato Infusione.

Per completare il rito è necessaria l'essenza di una creatura notoriamente molto resistente, un Eidolon (una sorta di piovra volante). I personaggi dovranno recarsi nella tana di questa creatura (3 sulla mappa), ucciderla e riportarne l'essenza alla Veggente.

A questo punto basterà parlargli per avere infusa l'armatura che il personaggio stà indossando (quindi prima di parlargli è bene indossare l'armatura da infondere).

Tutti i pezzi di armatura indossati saranno protetti dagli effetti dell'abilità Agonia spettrale.

Ora non resta che la vendetta, Markis è vicino.

Proseguendo lungo la strada i personaggi raggiungeranno un piccolo forte, il traditore è asserragliato all'interno; eliminando le pattuglie non reserà che affrontare lui e le sue guardie (4 Costrutti di Giada).

Ucciso Markis e tute le sue guardie la missione sarà terminata.

Nota:

  • L' Eidolon usa
     quindi, se l'abilità non viene interrotta deve essere ucciso con la magia
  • Markis utilizza
    , forse l'abilità d'elite più utilizzata dagli esploratori, per catturarla è però necessario che Markis non sia l'ultimo a morire, altrimenti la missione terminerà. E' quindi consigliabile tenere in piedi almeno uno dei costrutti per poi ucciderlo dopo che tutti gli esploratori del gruppo hanno catturato l'elite.

Missione secondaria (extra)

Per iniziare la missione secondaria i personaggi dovranno parlare con lo Scout della Lama Lucente Ryder (4 sulla mappa). Il problema principale è che è prigioniero in una fortificazione del mantello bianco, quindi per prima cosa i personaggi dovranno liberarlo.

Dopo averlo salvato chiederà loro di uccidre un potente Mursaat, l' Inquisitore, prima che riesca a scappare. Il nemico apparirà immediatamente dopo che il gruppo ha parlato con lo scout, leggermente più a nord sulla strada indicata in giallo sulla mappa, accompagnato da una pattuglia di ipnotizzatori Mursaat.

Il modo più semplice per ucciderlo è ripulire parte della strada indicata in giallo prima di parlare con lo scout e, appena l'inquisiore appare, uccidere le sue guardie e poi eliminare lui.

Trappole e abilità in grado di rallentare sono molto utili in questo caso.

Il modo più veloce per completare la missione secondaria è quello di seguire la strada indicata in blu sulla mappa, se il gruppo possiede già armature infuse. Altrimenti un'altra possibilità è procedere nell'avventura fino ad avere le armature infuse, raggiungere il forte di Markis senza ucciderlo e scendere a sud lungo la strada indicata in giallo.

A quel punto non resta che liberare lo scout, parlargli e uccidere l'inquisitore, la strada sarà sgombra di pericoli.

Coop 22: La Fortezza del Tuono

  1. Inizio della missione
  2. Re Jalis
  3. Città dei nani
  4. Porta della città
  5. Fortezza del tuono
  6. Braceri

 

Missione principale

I nani della Cima di Pietra hanno conquistato la Fortezza del Tuono, i nani di Deldrimor chiedono al gruppo aiuto per riconquistare la roccaforte e difenderla dall'assalto dei Mursaat e dei traditori del Mantello Bianco.

La missione è lunga e complessa e prima dell'inizio il team dovrebbe accordarsi su chi porterà con se Re Jalis e su come lo proteggeranno nel combattimento finale e se tenteranno di completare la missione extra.

La missione si divide in tre parti principali: liberare la città dei nani, raggiungere e liberare il forte, difendere il forte e Re Jalis dalle orde del Mantello Bianco.

Liberare la città dei nani

All'inizio della missione i personaggi incontreranno Re Jalis che seguirà il personaggio che per primo parlarà con lui. Dato che se il Re dovesse morire la missione fallirebbe il "babysitter" dovrebbe essere un personaggio che resta nelle retrovie come un mistico o un esploratore (se non deve essere il puller del gruppo).

Lungo il percorso i personaggi incontreranno dei golem d'assedio ed alcuni nani della Cima di Pietra, affrontandone pochi per volta non sarà un grosso problema sconfiggerli. Potrebbe essere necessario un buon puller per rendere più semplici alcune aree.

Ad un certo punto sono presenti alcuni avicara; non è necessario sconfiggerli, l'area che presidiano è utile solo per chi volesse completare il titolo di cartografo.

Arrivati alla città i personaggi dovranno sconfiggere 8 gruppi di nani, facilmente individuabili utilizzando la bussola (risulteranno come indicatori gialli lampeggianti), affrontare un gruppo alla volta renderà il tutto piuttosto semplice.

Per proseguire Re Jalis dovrà aprire le porte che dividono la città dal forte. E' preferibile uccidere i giganti di guardia per mezzo di incantesimi ad area d'effetto (nel gruppo dovrebbe essere presente almeno un elementalista) prima di aprirla per evitare che, nel combattimento che seguirà, il Re possa essere ucciso.

A questo punto non resta che raggiungere il forte.

Liberare il forte

Il forte è protetto da molti nani divisi in gruppi abbastanza vicini tra loro, quindi i personaggi dovrebbero evitare di attirarne troppi. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, compreso un potente boss elementalista, inizierà la fase finale della missione.

Difendere il forte

A questo punto non resta che completare la parte più difficile della missione. I personaggi dovranno infatti difendere il forte e fare in modo che Re Jalis non venga ucciso.

Gli assalitori, Mursaat, Costrutti di Jada, Nani, Giganti e membri del Mantello Bianco renderanno il tutto decisamente complicato, in gran parte perchè il Re ha la terribile tendenza a gettarsi in mezzo alla mischia.

Il metodo più semplice per completare la missione è asserragliarsi sulle scale del forte davanti al Re, abbastanza distanti da lui da evitare che decida di unirsi alla battaglia.

Altro metodo è quello di dividere il gruppo in due e fare in modo di affrontare i nemici alle porte del forte (un gruppo per porta), naturalmente questo comporta che il Re non dovrebbe rischiare praticamente nulla ma anche che il gruppo dovrà essere molto ben bilanciato per resistere.

L'ultima ondata di nemici avrà tra le sue fila anche il Confessore Dorian, naturalmente il gruppo dovrà ucciderlo.

Completata la missione i personaggi saranno teletrasportati nell'ultima area geografica della campagna, l' Anello di Fuoco.

Nota:

  • Solo le armature infuse (che il gruppo dovrebbe avere) potranno proteggere i personaggi dall'abilità Agonia spettrale dei Mursaat.
  • Durante la missione i boss appaiono in modo casuale quindi non è detto che sia possibile catturare una specifica elite. E' quindi preferibile, se possibile, catturarle altrove che perdere tempo a ripetere la missione fino a trovare il boss giusto.
  • Nel forte sono presenti alcune balliste che potranno essere utilizzare per uccidere qualche assalitore prima che raggiunga il gruppo
  • Le trappole piazzate sopra gli ingressi del forte colpiranno i nemici che passano sotto di esse, quindi un trapper è un ottimo candidato per manovrare le armi d'assedio.
  • Due boss mursaat (mistico e negromante) hanno potenti abilità di cura e possono richiedere molto tempo per essere uccisi. Se il gruppo dovesse incontrarli la tattica migliore è uccidere prima tutti gli altri nemici e concentrarsi sul boss solo dopo che tutti gli altri sono stati uccisi. Abilità di interruzione o in grado di contrastare le cure potrebbero rivelarsi molto utili.

Missione secondaria (extra)

La missione secondaria è molto semplice ma richiede un bel po' di velocità.

All'inizio dell'assedio il gruppo dovrà correre verso due braceri ed accenderli utilizzando delle torce poste li vicino. I braceri sono in corrispondenza degli ingressi quindi, essendo il tempo a disposizione estremamente ridotto, un solo personaggio dovrà fare una bella corsa. Due personaggi umani rendono il completamento del bonus molto più semplice.

Il bonus non sarà assegnato se non alla fine della missione quindi se questa dovesse fallire anche l'extra sarebbe perduto.

Nota:

  • La missione secondaria attirerà alcune della truppe verso la Fortezza ma queste non saranno allineate con i nemici, non tenteranno quindi di attaccare il Re dei Nani e, se dovessero incontrare gli altri avversari, li combatterebbero. Risulta quindi più semplice completare la missione primaria avendo completato anche l'extra.

Coop 23: L'Anello di Fuoco

  1. Inizio della missione
  2. Antica Veggente
  3. Cortile interno (Torri e Eidolon)
  4. Leva
  5. Fine della missione

Missione principale

La missione inizia con il sacrificio di Brechnar Martello di Ferro che attirerà i Mursaat lontani dal gruppo. Non è necessario quindi attaccarli poichè saranno trascinati lontani dal nano (che non può essere salvato in nessun modo).

Il gruppo dovrà proseguire verso nord-est seguendo la costa, magari affrontando i gruppi pochi alla volta.

A partire da questa missione saranno presenti alcuni Sigilli dell'Etere, nemici stazionari che proteggono alcune torri di guardia e alcuni portali.

I sigilli sono degli elementalisti del fulmine e, quando posti su una Torre di Guardia generano un particolare effetto ambientale (simile ad una grossa guardia di larghezza vicina alla portata "a orecchio") che rimuove ogni incantesimo, danneggia i giocatori, risucchia 2 punti energia per secondo e causa da degenerazione di energia di -1. Ucciso il sigillo l'effetto della torre di guardia sarà annullato.

In generale è preferibile "attirare" con un arco lungo i nemici al di fuori dell'area protetta ed uccidere in seguito il sigillo prima di proseguire.

Proseguendo lungo la strada (dopo aver sconfitto dragoni, ombre, mursaat, ettin e altri nemici) il gruppo raggiungerà un bivio, prima del quale apparirà il Vizir Khilbron che suggerirà al gruppo di aggirare il portone principale del forte (la strada blu indicata sulla mappa).

Seguendo il consiglio del Vizir il gruppo dovrà affrontare molti meno Mursaat ma incontrerà un certo numero di ragni e nemici di fuoco.

Il portone principale

E' difeso da molti Mursaat, Costrutti di Giada e Torri Mursaat. Dalla collina a destra (guardando verso il portone) dell'ingresso è possibile con un arco lungo attaccae in tutta sicurezza una delle torri e attirare alcuni dei nemici. Il che rende decisamente più smeplice la prima parte.

Ricordarsi sempre di non affrontare pattuglie nemiche all'interno delle aree d'effetto delle torri. Distrutto il sigillo sul portone i personaggi avranno accesso al cortile interno del forte dove sono presenti alcune pattuglie e altre 2 Torri Mursaat.

Iniziare distruggendo il Sigillo d'Etere a sinistra del portone, spostare il gruppo nell'area ormai libera e, dopo aver recuperato salute ed energia occupari di quella a destra. Distrutte entrambe le torri apparirà un Eidolon al centro del cortile (serve per l'extra), ma non sarà un grosso problema sconfiggerlo.

Distrutto un ultimo sigillo davanti ad un portone la strada sarà aperta, i personaggi dovranno tirare una leva (3 sulla mappa) e proseguire sul ponte fino alla fine della missione che terminerà uccidendo un altimo boss e le sue guardie ipnotizzatori.

La strada secondaria

Seguendo la strada consigliata dal Vizir (blu sulla mappa) il gruppo incontrerà degli Sputalava, Diavoletti di Lava e un boss ranger (che usa Frecce incendarie). Continuando lungo la strada finalmente il gruppo arriverà ad un Sigillo d'Etere che protegge l'accesso al forte. Uccisi i Mursaat all'interno sarà possibile proseguire sul ponte e verso la fine della missione

Missione secondaria (extra)

Per attivare il bonus è necessario parlare con l'Antica Veggente (2 sulla mappa) e portarle l'essenza spettrale dell'Eidolon che appare dopo aver disattivato le due Torri Mursaat all'interno del cortile.

Nota:

  • Solo le armature infuse (che il gruppo dovrebbe avere) potranno proteggere i personaggi dall'abilità Agonia spettrale dei Mursaat.
  • Un metodo per uccidere le Torri Mursaat è quello di far morire una mascotte vicino ad uno dei Sigilli d'Etere in modo che un negromante possa usare
     che non richiede energia e si ricarica immediatamente se il bersaglio è vicino ad un cadavere.
  • La missione termina dopo aver uccido il boss finale e la pattuglia finale, quindi per catturarne l'abilità d'elite è necessario mantenere in vita almeno un membro della pattuglia.
  • Il boss Mistico dei Mursaat è in grado di curarsi efficacemente ed è quindi preferibile uccidere gli altri nemici prima di dedicarsi al Mistico.

Coop 24: La Bocca di Abaddon

  1. Inizio della missione
  2. Leah
  3. Eidolon
  4. L'eterno riposo di Leah
  5. La veggente
  6. I sigilli
  7. Fine della missione

Missione principale

In questa missione i personaggi dovranno raggiungere la Porta di Komalie ed aprirla per vanificare il piano dei malefici Mursaat.

La missione consiste in un assalto alla roccaforte più protetta dei Mursaat e quindi i personaggi dovranno aspettarsi una strenua resistenza da parte degli Dei Invisibili del Mantello Bianco.

All'inizio della missione il Vizir Khilbron lancerà sul gruppo una Chimera dell'intensità grazie alla quale la velocità di ricarica delle abilità e la velocità di movimento saranno aumentati del 50% mentre gli incantesimi costeranno il 50% in meno.

Il Vizir non aiuterà in altro modo il gruppo se non con l'utilizzo di questa abilità (che sarà riutilizzata altre 2 volte nell'aventura). L'abilità non dura molto ma è chiaramente molto utile.

Giunti al forte dei mursaat è consigliabile attaccare a distanza (perfetti per questo scopo degli elementalisti) i nemici che saranno asserragliati dietro il protone della fortezza. I personaggi satanno bersagliati da arcieri e qualche mago ma per i mistici del gruppo non dovrebbe esere un grosso problema curare i compagni.

Appena aperto il Sigillo d'Etere che blocca il portone il gruppo potrà entrare.

Chiaramente vista la tipologia di avversari avere un'armatura infusa è essenziale per la sopravvivenza dei giocatori anche se, seguendo la missione secondaria sarà possibile infondere le armature, se mai ce ne fosse bisogno.

Una volta entrati nel forte il gruppo dovrà affrontare una serie di aree difese da Mursaat e bloccate con dei sigilli; nulla di troppo complesso se il gruppo riesce ad evitare di attaccare più gruppi di nemici contemporaneamente. I boss Mursaat (specialmente il mistico) potrebbero risultare molto difficoltosi ed è in genere consigliabile attaccarli per ultimi eliminando per rprimi eventuali rinforzi. Sono presenti in questa missione molti boss, quelli Mursaat sono uno per professione base.

Dopo aver sconfitto tutti gli avversari il gruppo arriverà finalmente ai sigilli che tengono chiusa la Porta di Komalie e per aprirla dovranno prima distruggerli.

E' da notare che uccidendo un Sigillo appariranno alcuni mostri (anche se di livello ridotto) ed è quindi preferibile ucciderne uno per volta. Il gruppo dovrebbe inoltre fare attenzione alle pattuglie di Mursaat che appaiono ogni 30 secondi circa per proteggere i sigilli.

Distrutti i sigilli il gruppo inizierà ad avere sentore che qualcosa non va... infatti dalla Porta, ormai aperta, uscirà un terrificante titano che attaccherà i personaggi.

Ucciso il mostro la missione sarà conclusa (preparatevi ad un bel colpo di scena).

La missione inizia con il sacrificio di Brechnar Martello di Ferro che attirerà i Mursaat lontani dal gruppo. Non è necessario quindi attaccarli poichè saranno trascinati lontani dal nano (che non può essere salvato in nessun modo).

Missione secondaria (extra)

Questa missione è probabilmente la più lunga e noiosa di Prophecies. Il gruppo dovrà infatti liberare un fantasma (Leah) imprigionato dai Mursaat e condurlo fino ad un luogo dove possa finalmente avere pace.

Il fantasma potrà essere liberato distruggendo alcuni sigilli nel forte dei Mursaat (vedi mappa) ma essendo "l'isola verde", obbiettivo del fantasma, molto lontana è preferibile ripulire per prima cosa tutta il tragitto che il fantasma ercorrerà per raggiungerlo e solo dopo liberarlo e farsi seguire fino ad esso.

Il tragitto è infestato di Idre, mostruosi Golem, Behemoth, Dryder, Wurm e persino un Eidolon quindi sarà necessario fare molta attenzione per non essere sopraffatti.

Liberata la strada per l'isola i personaggi potranno tornare indietro, liberare il fantasma e farsi seguire fino all'isola. Quando il fantasma sarà giunto la missione scondaria sarà finita.

La morte del fantasma renderà impossibile completare la secondaria.

Nota:

  • Solo le armature infuse (che il gruppo dovrebbe avere) potranno proteggere i personaggi dall'abilità Agonia spettrale dei Mursaat.
  • L'Eidolon ucciso durante la missione secondaria lascerà sul terreno un'essenza spettrale che potrà essere data alla Veggente per infondere le armature dei personaggi.

Coop 25: Il precipizio infernale

  1. Inizio della missione
  2. Antica veggente
  3. Signori dell'apocalisse
  4. I portali
  5. Principe Rurik
  6. Il Signore dei Lich

Missione principale

Finalmente il gruppo è giunto alla fine della campagna, questa è infatti l'ultima missione di Prophecies.

Dopo aver scoperto di essere stati manipolati dal crudele Vizir Khilbron (rivelatosi un potente Lich) i personaggi dovranno rimediare ai danni commessi impedendo alle orde di titani evocate dal potente stregone non-morto di devastare Tyria.

La missione è piuttosto lineare, i personaggi dovranno affrontare un lungo tragitto per raggiungere e confrontarsi con il temuto nemico e la sua fedele guardia del corpo.

Per prima cosa i personaggi dovranno raggiungere i portali aperti dal Lich e fermare l'invasione di Tyria, per poi concentrarsi sull'uccisione dello stregone.

Durante la missione il gruppo si troverà davanti a gruppi giganteschi di titani, è quindi essenziale sapere attirare pochi mostri per volta (un personaggio con arco lungo non avrà problemi in questo senso). In alcuni punti inoltre i titani tenderanno a raggrupparsi prima di dividersi e raggiungere le loro posizioni, se in vista di troppi nemici basta quindi aspettare che si dividano ed osservare i loro movimenti per non essere sopraffatti.

Giunti in prossimità del punto 3 sulla mappa i personaggi vedranno tre giganteschi Titani, i Signori dell'Apocalisse (versioni potenziate dei Titani Ardenti). Questi genereranno uno dopo l'altro molti titani, tra i quali anche alcuni boss.

E' consigliabile attendere che tutti i titani siano stati generati per poi attaccarli pochi per volta attirandoli con cautela.

Scopo di questa sezione della missione è quella di chiudere i tre portali (4 in mappa) che i titani stanno pattugliando. Non è necessario, se il gruppo non vuole completare il bonus, uccidere i Signori dell'Apocalisse.

Per chiudere i portali i giocatori dovranno uccidere gli Spettri del Portale (elementalisti dei fulmini) che li proteggono; se i titani sono già stati eliminati il combattimento non risulterà troppo rischioso.

Chiusi i portali inizierà un filmato che sposterà i personaggi più a nord (percorso in blu sulla mappa) fino ad incontrare la guardia del corpo del crudele Lich: il Principe Rurik rianimato come non morto che, a malincuore, dovrà scontrarsi con i suoi ex alleati.

Il combattimento coinvolgerà anche dei Titani Scintilla (che dovrebbero essere uccisi per primi) e alcuni Pugni e Mani dei Titani. Il Principe Rurick è un boss guerriero e quidi piuttosto forte ma potrà essere tenuto sotto controllo con abilità che infliggano cecità.

Completata anche questa parte della missione non resterà che procedere ed affrontare finalmente il Lich.

Il nemico è un negromante ma. combattendo da solo contro i personaggi, non sarà uin problema troppo grosso. E' da notare che utilizzerà un'abilità in grado di teletrasportare i personaggi nella lava evocando al contempo dei titani (Pugni e Mani).

Il combattimento si terrà su una pietra simile a quella sulla quale erano sacrificati dal Mantello Bianco i prescelti, sarà necessario uccidere 2 o 3 volte il Lich prima che decida finalmente di restare al suolo, per sempre.

Missione secondaria (extra)

Per iniziare la missione secondaria è necessario fare una piccola deviazione di percorso e raggiungere l'Antica Veggente (2 nella mappa) impedendo che sia uccisa dai nemici che la circondano (la Veggente è di livello 30 quindi potrà resistere senza problemi per un po' di tempo, specialmente in modalità normale).

La veggente assegnerà ai personaggi il compito di uccidere i Signori dell'Apocalisse (3), una volta fatto la missione secondaria sarà completata. Attirandoli uno alla volta non è difficilissimo ucciderli.

I titani

I titani sono gli avversari principali di questa missione, nemici estremamente potenti ed agguerriti dotati di alcune abilità letali. Anche solo due di questi esseri possono risultare molto pericolosi per un gruppo non preparato.

La capacità principale di queste creature è quella di evocare una o più altre creature alla loro morte. Nel caso particolare (esistono in altre missioni e campagne altre tipologie di titani) i titani che il gruppo potrà affrontare sono cinque: Titano Ardente, Carcassa di Ceneri Risorte , Mano dei titani, Pugno dei titani, Scintilla dei Titani.

La Carcassa di Ceneri Risorte è il meno pericoloso quindi è spesso prefeeribile occuparsi prima degli altri. Supponendo di attaccare un gruppo di 2 - 3 titani la tattica usuale è:

  1. Uccidere eventuali Scintille dei Titani presenti
  2. Uccidere i Titani Ardenti
  3. Uccidere UNA delle Carcasse di Ceneri Risorte create dalla morte dei Titani Ardenti
  4. Uccidere Mano e Pugno dei Titani che la Carcassa di Ceneri Risorte crea alla morte
  5. Ripetere dal punto 3 fino alla morte dei titani

Trovarsi a combattere contro 4 - 6 Mani/Pugni dei titani può risultare letale per ogni gruppo, è bene quindi seguire questa strategia quando possibile.

Titano Ardente Carcassa di Ceneri Risorte Mano/Pugno dei titani Scintilla dei titani
Guerriero 28 (30 in HM) Negromante 24-28 (26-30 in HM) Guerriero 24-28 (26-30 in HM) Elementalista 28 (30 in HM)
Abilità

Mano

Pugno

Capacità speciali

Rigenerazione salute superiore

Causa bruciatura ai bersagli adiacenti

Alla morte genera una Carcassa di Ceneri Risorte

Rigenerazione salute superiore

Causa bruciatura ai bersagli adiacenti

Alla morte genera una Mano E un Pugno dei Titani

Sono guerrieri molto veloci quindi è bene attaccarli ed ucciderli velocemente. Sono potenti elementalisti e dovrebbero essere uccisi per primi

Tutti i titani condividono alcune abilità/immunità peculiari

  • non sono creature "di carne" sono quindi immuni a sanguinamento, veleno, malattia e non lasciano cadaveri utilizzabili
  • sono immuni a bruciatura
  • sono meno vulnerabili al fuoco
  • sono vulnerabili al gelo

Note:

  • quasi tutti i titani utilizzano sigilli per curarsi, abilità come
     o
     possono quindi rendere più facile il combattimento
  • se è presente un esploratore è consigliabile portare
     avvertendo il gruppo di prepararsi contro avversari di gelo (portando ad esempio
    )
  • se il gruppo non usa
     è utile portare abilità che difendano dal fuoco o da bruciatura come
     o
  • In alcuni punti della mappa possono cadere, in maniera casuale, delle meteore (identiche a quelle create dall'incantesimo
    ). Le posizioni di caduta sono fisse, varia solo l'intervallo di tempo.
  • NON è necessario uccidere il Lich al centro della pietra insanguinata (come suggerisce anche il Principe Rurik), infatti il Lich tornerà in vita almeno una volta indipendentemente da dove è stato ucciso.
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