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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

Le missioni cooperative (Coop) di Prophecies (3 di 4 - Kryta del Sud e Deserto di Cristallo)

Coop 13: Provincia della riviera

 

  1. Inizio della missione
  2. Torri di guardia
  3. Saidra
  4. Dinas - Scettro di Orr
  5. Fine della missione

 

Missione principale

Questa missione, almeno per la parte principale, è semplice e veloce da completare. Tutto quel che i personaggi dovranno fare è evitare le torri di guardia del Mantello Bianco (2) fino a raggiungere il tempio dove Dinas (4) custodice lo scettro di Orr. Fatto questo Dovranno evitare altre torri di guardia e raggiungere un ponte di corde da dove inizierà una rocambolesca fuga.

Seguendo la linea rossa nella mappa è possibile completare la missione senza attirare l'attenzione delle vedette sulle torri di guardia. In alcune zone sono presenti dei non morti ma nulla che possa preoccupare un gruppo bilanciato. La parola d'ordine della missione è "prudenza", attirare le guardie può portare infatti ad una rapida fine del gruppo. L'unico combattimento degno di rilievo è con il boss che protegge il tempio, per sconfiggerlo basta porre attenzione a non disturbare le guardie all'esterno del tempio.

Raccolto lo scettro uno dei personaggi dovrà trasportarlo fino al punto 5

Arrivati al ponte lo troveranno presidiato da un boss, non è però necessario sconfiggerlo è infatti sufficiente entrare nel ponte per completare la missione, cosa decisamente utile considerando che a questo punto i nostri eroi avranno un bel po' di guerrieri del Mantello Bianco alle costole.

Note

  • se dovesse essere troppo difficile superare le torri è sufficiente spostare il gruppo vicino alla zona scelta per passare non visti vicino alla torre ed inviare un membro del gruppo verso di essa (magari con un'abilità di corsa); le vedette chiameranno aiuto e tutte le guardie accorreranno lasciando la strada libera al resto del gruppo.
  • i poteri dello Scettro di Orr
    • durante il trasporto: +1 rigenerazione di energia del portatore
    • lasciato al suolo: +10 energia a tutte le creature alleate "vicine" allo scettro

Missione secondaria (extra)

Questa è invece tutta un'altra storia, difficile e lunga quanto la primaria è semplice e corta. Per superarla infatti i personaggi dovranno sconfiggere tutte le 9 guarnigioni a guardia delle torri di vedetta. Le guardie delle torri sono poche, il problema sono le pattuglie che accorreranno in soccorso appena le vedette daranno l'allarme.

Per evitare di trovarsi veramente nei guai è necessario attirare le guardie poche per volta e, solo in seguito, assalire le torri. La tattica richiede tempo ma, se eseguita correttamente, consente di superare la missione. Giocando con seguaci di prima linea è bene utilizzare le bandiere per tenerli a distanza, se dovessero gettarsi in mezzo alla battaglia otterrebbero infatti il solo risultato di attirare sul gruppo l'attenzione delle pattuglie.

Le vedette restano in cima alla torre, sono necessari attacchi a distanza che non richiedano linea di vista (es Tempesta di fuoco) per colpirli. In alcuni punti anche le frecce e i colpi corpo a corpo possono cogliere il bersaglio.

Iniziare la missione secondaria è semplice, basta "ripulire" la prima torre e andare a parlare con Saidra che vi chiederà di completare il lavoro in modo che un carico di armi possa raggiungere i vostri nuovi alleati. Appena l'ultima torre sarà stata espugnata avrete completato la missione secondaria e potrete recarvi verso il tempio, ricevere lo Scettro di Orr e completare anche la missione primaria.

Coop 14: Banco di Sanctum

 

  1. Inizio della missione
  2. Fantasma
  3. Vizir
  4. Tomba
  5. Molo
  6. Fine della missione

 

Missione principale

Questa missione è piuttosto lunga e contiene molti nemici ma non presenterà troppi problemi ad un gruppo ben bilanciato. Scopo della missione è consegnare lo Scettro di Orr nelle mani del Vizir e utilizzarne il potere per evocare una nave che possa condurre il gruppo alla salvezza.

Il mantello bianco ed un discreto numero di non morti cercheranno di impedirlo.

Iniziamo la missione sbarcando sull'isola, riceviamo lo Scettro di Orr e senza indugi seguiamo il percorso rosso sulla mappa, uccidendo i nemici che non possiamo evitare, fino a raggiungere il Vizir (3 sulla mappa).

Consegnamogli lo scettro e assistiamo all'evocazione di un buon numero di non morti che combatteranno per noi, affrettiamoci a seguirli cercando di proteggerli in modo da avere sempre il vantaggio numerico sugli avversari. Gli Spettri di fumo in particolar modo dovrebbero se possibile essere protetti e curati.

Raggiunto il molto (5 sulla mappa) il vizir inizierà ad evocare una nave ma avrà bisogno di qualche minuto (poco meno di 2 minuti e mezzo) e durante questo tempo dovremo fare di tutto perchè non muoia (in questo caso la missione fallirebbe) proteggendolo da gruppi di seguaci del Mantello Bianco che arriveranno da destra e da sinistra.

Evocata la nave non dobbiamo far altro che salirci per teminare la missione.

Note

  • Con un po' di riflessi (e una posizione di corsa) è possibile raggiungere i Fantasmi di fumo prima che questi si allontanino troppo. Dopo aver "parlato" con loro smetteranno di seguire il percorso prestabilito preferendo proteggere noi. In questo modo sarà più facile proteggerli nel resto della missione.
  • i poteri dello Scettro di Orr
    • durante il trasporto: +1 rigenerazione di energia del portatore
    • lasciato al suolo: +10 energia a tutte le creature alleate "vicine" allo scettro

Missione secondaria (extra)

Poco dopo l'inizio della missione seguire il percorso giallo sulla mappa per raggiungere uno spirito seminascosto dietro alcuni macigni sulla spiaggia. Meglio fare attenzione ai dragoni che pattugliano la zona. Se il portatore dello Scettro di Orr parlerà con lo spirito questi inizierà a seguirlo. Portiamolo con noi fino al Vizir e parliamo nuovamente con lui per convincerlo a seguirci di nuovo. Fino a questo punto basta che lo spirito sopravviva, nulla di troppo complesso, da qui in poi le cose si fanno decisamente più complesse.

Lo spirito chiederà infatti di essere portato in un vicino cimitero per ottenere il meritato, ed eterno, riposo.

La principale difficoltà consiste nel fatto che il cimitero (4 sulla mappa) si trova a breve distanza dal molo e, per condurre lo spirito alla meta, rischiamo di lasciare il Vizir senza protezione.

E' possibile completare l'extra in alcuni modi, ciascun gruppo dovrebbe scegliere la tattica che più gli si adatta.

  • Completare pima la missione principale eliminando tutte le truppe del Mantello Bianco. Solo dopo che la nave è stata evocata accompagnamo lo spettro al cimitero. Questo metodo ha come svantaggio principale che, in caso di fallimento della missione principale non potremo completare nemmeno la secondaria.
  • Giunti sulla spiaggia tenere la destra lungo il bordo roccioso e raggiungere il cimitero Lasciare lo spirito, completando così la missione secondaria, e tornare indietro. Probabilmente a questo punto un bel po' di truppe affolleranno la spiaggia, con un arco lungo, attiriamole poche per volta. Quando la zona è nuovamente sicura per il Vizir proseguire con la missione. Questo secondo metodo è più lento ma ha l'indubbio vantaggio di consentire il completamento della missione secondaria anche se la prima dovesse fallire.

Coop 15: Dune della Disperazione

 

  1. Inizio della missione
  2. Totem della lentezza
  3. Trono
  4. Fine della missione
  5. Generali

 

Missione principale

Questa è una delle 3 missioni dell'Ascensione (le altre due sono Il Canale di Elona e Fiume Assetato), i nostri personaggi stanno finalmente per raggiungere l'età adulta.

In questa missione dovremo aiutare lo spirito di un grande eroe a riconquistare il suo trono, per farlo dovremo parlare con l'eroe dopodichè questo aprirà per noi il cancello.

L'eroe seguirà il personaggio con cui a parlato, per chiedergli di fermarsi basta parlargli di nuovo.

Seguendo il percorso indicato in rosso sulla mappa arriveremo alle porte di una roccaforte in rovina. Durante il percorso troveremo un buon numero di centauri ed alcuni Wurm (in grado di infliggere danni su vasta scala) possono essere superati facilmente facendo un po' di attenzione.

Arrivati all'ingresso del forte l'eroe abbasserà il ponte elevatoio, ma per farlo avrà bisogno di un po' di tempo, durante il quale dovrà essere difeso dall'assalto di alcuni arceri posti ai lati della porta.

Abbassato il ponte e affrontati alcuni nemici il gruppo dovrà aiutare l'eroe a uccidere lo spirito che ne ha usurpato il trono, cosa piuttosto semplice poichè è da solo.

A questo punto inizia la seconda fase della missione. Dopo aver condotto l'eroe al trono inizierà un conto alla rovescia di 10 minuti durante i quali il gruppo dovrà proteggerlo dagli assalti di Dimenticati, Armi incantate e Wurm d'Assedio.

Naturalmente la morte dell'eroe in qualsiasi punto dell'avventura comporterà il fallimento della missione.

Completata anche questa fase la missione sarà finita.

Note

  • Facendo una piccola deviazione (strada blu sulla mappa) il gruppo potrà recuperare il Totem della Lentezza un oggetto che lasciato sul terreno (può essere recuperato) creerà una guardia in grado di rallentare i nemici.
  • Le missioni dell'ascensione sono le prime in prophecies nelle quali è possibile catturare abilità d'elite dai boss. Poichè tra quelli all'esterno e i generali tutte le professioni base sono presenti è una buona idea per ogni membro del gruppo portare un sigillo della cattura (o due tenendo conto della professione secondaria).

Missione secondaria (extra)

Il vero problema di quesa missione è proprio l'extra, uno dei più complessi del gioco.

Il gruppo dovrà infatti uccidere 3 generali (boss indicati con 5 sulla mappa) prima del termine della missione, il problema principale è che saranno raggiungibili solo dopo che il conto alla rovescia è iniziato, le porte della fortezza sono infatti chiuse.

E' possibile completare la missione secondaria in vari modi, ogni gruppo dovrebbe scegliere quello più adatto.

  • Focalizzarsi sulla missione
    è il metodo più semplice, difendere l'eroe fino a che non smetteranno di arrivare nemici e poi raggiungere i generali. Durante gli ultimi 3-4 minuti non arriveranno altre truppe (le pattuglie terminano con una capitanata da un boss) e questo è il tempo a disposizione per ucciderli. Fate però attenzione, ogni volta che un generale sarà ucciso un piccolo gruppo di nemici attaccherà l'eroe quindi un mistico dovrebbe restare indietro per proteggerlo (ad esempio un Bonder).
  • Usare la pausa
    dopo l'attacco degli Arcanisti dei Dimenticati (uno dei gruppi) ci sarà una pausa di qualche minuto durante la quale i nemici non arriveranno (anche se il gruppo avrà a che fare con i Wurm), un gruppo in grado di infliggere molti danni velocemente potrebbe fare in tempo a raggiungere i generali e ucciderli. Anche in questo caso è consigliabile che un personaggio resti indietro per aiutare l'eroe.
  • Un po' per volta
    questo metodo è un mix dei due, durante la prima pausa il gruppo corre ad uccidere uno dei boss e durante gli ultimi minuti uccide gli altri due.
  • Teletrasporto
    questo metodo è il più complesso e non è garantito che riesca sempre.
    Il trucco è quello di teletrasportare il gruppo fuori per mezzo di abilità come
     o
     e quindi uccidere i generali in tutta tranquillità.
    Per farlo basta dirigersi a sud dove da un piccolo promontorio è possibile attirare il primo boss, ucciderlo, e poi usarne il cadavere per teletrasportarsi.
    A quel punto il resto del gruppo può morire (per mezzo di armi vampiriche o abilità di sacrificio) e il negromante che si è teletrasportato all'esterno potrà usare
     o abilità simili per farli passare dall'altra parte (quindi è normalmente un negromante/mistico o un mistico/negromante a fare il salto).
    Alternativamente il personaggio che per primo di è teletrasportato potrà andare un po' in giro per la mappa in cerca di nemici ed attirarli dove i suoi compagni possono usarne i cadaveri per il teletrasporto.
    A questo punto il gruppo potrà completare la missione secondaria in tutta tranquillità.
    Per tornare all'interno basta che un personaggio (che dovrà rimanere indietro a questo scopo) conduca l'eroe al trono e dia il via alla seconda fase della missione principale.

Coop 16: Fiume assetato

 

  1. Inizio della missione
  2. Giganti
  3. Eroe fantasma
  4. Gruppi di dimenticati
  5. Re Khimaar

 

Missione principale

Questa è una delle 3 missioni dell'Ascensione (le altre due sono Il Canale di Elona e Dune della Disperazione), i nostri personaggi stanno finalmente per raggiungere l'età adulta.

Anche questa missione può entrare a pieno titolo tra quelle più difficili di Prophecies. Il gruppo dovrà infatti uccidere, in un ambiente simile alle arene da PvP, 6 gruppi di Dimenticati e Armi Incantate ciascuno protetto da un diverso sacerdote e da un diverso boss. Il problema principale è che, se ancora vivo, ogni 2 minuti il sacerdote resusciterà tutto il suo gruppo (esattamente come alcuni sacerdoti fantasma in PvP).

La prima parte della missione è piuttosto rapida, troveremo alcuni giganti (indicati con il numero 2 sulla mappa) , ciascuno dei quali ci fornirà un bonus del 2% al morale (uccidendoli tutti quindi inizieremo i combattimenti con un bonus del 10%), se il gruppo incontra troppe difficoltà nel completare la missione può essere una buona idea uccidere prima i giganti.

Raggiunto l'eroe fantasma (3 sulla mappa) dovremo parlare con lui e portarcelo dietro mentre affrontiamo i nemici, facendo attenzione che non muoia, in questo caso infattti la missione fallirebbe.

Una tattica accettabile è quella di attendere (appare un timer sullo schermo) i minuti pari (2, 4, 6, ....) prima di attaccarli in modo da avere circa 2 minuti per uccidere il sacerdote. Generalmente è necessario affrontare (meglio se attirando con un arco) uno o due gruppi di guardie per poi gettarsi sul sacerdote incuranti degli attacchi del boss.

I due boss più pericolosi in questo senso sono l'elementalista (in grado di infliggere molti danni con magia della terra) e il mistico (che tenterà di tenere in vita il sacerdote).

In caso di grossa difficoltà (o se il sacerdote sta per resuscitare i compgni) è meglio per il gruppo scappare indietro, recuperare le forze e provare nuovamente (un personaggio con Rinascita è molto utile per recuperare compagni morti troppo vicini al nemico)

Note

  • Il primo gruppo di nemici sarà solo, il secondo e il terzo insieme in un'area successiva (quindi fate attenzione a non attirare due gruppi conemporaneamente) e gli ultimi tre insieme in un'unica zona (anche in questo caso è necessaria molta attenzione per non ritrovarsi sommersi dai nemici)
  • Le missioni dell'ascensione sono le prime in prophecies nelle quali è possibile catturare abilità d'elite dai boss. Poichè tutte le professioni base sono presenti è una buona idea per ogni membro del gruppo portare un sigillo della cattura (o due tenendo conto della professione secondaria).

Missione secondaria (extra)

La missione secondaria richiede solo un po' di velocità.

I personaggi dovranno infatti proteggere il fantasma di Re Khimaar (5 sulla mappa) ed evitare che venga ucciso.

Essendo un elementalista piuttosto potente è in grado di difendersi adeguatamente da solo, dopo che un primo gruppo di assalitori sarà stato sconfitto. Prima del quarto gruppo di nemici i personaggi dovrebbero correre avanti (subito dopo che l'eroe ha aperto la porta) e proteggere il fantasma (basta un buon mistico e un altro personaggio che tenga impegnati gli avversari) fatto questo il gruppo può concentrarsi sul completare normalmente la missione primaria.

Coop 17: Il Canale di Elona

 

  1. Inizio della missione
  2. Cristallo
  3. Resti di un sacerdote
  4. Eroe fantasma

 

Missione principale

Questa è una delle 3 missioni dell'Ascensione (le altre due sono Fiume Assetato e Dune della disperazione), i nostri personaggi stanno finalmente per raggiungere l'età adulta.

Così come la precedente anche questa missione può essere piuttosto difficile, in gran parte a causa dell'alto numero di mistici ed elementalisti tra gli avversari. Il gruppo, di soli 6 personaggi, dovrà quindi decidere bene come gestire le proprie capacità, pochi personaggi in grado di curare condanneranno il gruppo ad una rapida dipartita ma troppi renderanno impossibile superare alcuni nemici a causa della ridotta capacità di danno; senza contare che questa è una missione a tempo.

L'avventura inizia in semplicemente, i personaggi devono raccogliere un cristallo (2 nella mappa) e consegnarlo ad un eroe spettrale (4 nella mappa), cercando di non farsi uccidere nel frattempo dai minotauri appostati in zona (e di non far morire nemmeno l'eroe).

Fatto questo l'eroe aprirà la porta e condurrà i personaggi fino ad un altare sul quale dovrà posizionare altri due cristalli, che il gruppo dovrà prima recuperare.

I nemici sono la vera incognita di questa missione, sono infatti molti, potenti, agguerriti ed organizzati in pattuglie. E' molto facile, specialmente in modalità difficile, che un gruppo di soli 6 personaggi possa essere ucciso in pochi secondi.

Nonostante l'avventura debba essere completata in non più di 30 minuti (pena il fallimento della missione) il tempo è più di quello necessario. Non è quindi indispensabile correre in giro all'impazzata per risparmiare secondi preziosi anzi, il gruppo può prendersi il tempo necessario per attirare con pazienza i nemici affrontandone così pochi per volta.

Recuperati i 2 cristalli mancanti e riconsegnati all'eroe spettrale la missione sarà finita.

Note

  • Nella zona sono presenti alcune "mine" che, ad intervalli di tempo regolari, causeranno un'esplosione di frammenti che infliggerà sanguinamento e azzoppamento ai personaggi nell'area. Per evitarlo è possibile "raccogliere la mina" disattivandola. Quando sarà lasciata andare causerà un'esplosione con lo stesso effetto, sui nemici stavolta (una volta lasciata a terra non sarà possibile recuperarla).
  • Le missioni dell'ascensione sono le prime in prophecies nelle quali è possibile catturare abilità d'elite dai boss. Poichè tutte le professioni base sono presenti è una buona idea per ogni membro del gruppo portare un sigillo della cattura (o due tenendo conto della professione secondaria).

Missione secondaria (extra)

Per completare la missione secondaria i personaggi dovranno portare uno dei cristalli (non importa quale) vicino ai resti di tre sacerdoti (indicati con 3 sulla mappa) ottenendo così un alleato che li seguirà per l'avventura (anche se hanno la tendenza a morire velocemente).

Riportati "alla vita" tutti e tre la missione secondaria sarà completata.

Anche in questo caso è necessario fare molta attenzione alle pattuglie e ai nemici, senza preoccuparsi troppo del contoalla rovescia, i 30 minuti bastano ed avanzano per completare missione primaria e secondaria.

Coop 18: La Roccia dell'Indovino

E' l'ultima delle missioni dell'Ascensione e prima di poter essere intrapresa il personaggio dovrà aver superato le missioni:

  • Il canale di Elona
  • Le dune della disperazione
  • Il fiume assetato

Durante questa particolare avventura il personaggio sarà da solo contro se stesso. Dovrà infatti affrontare il suo sosia (Doppelganger).


stiamo per essere ammessi al cospetto del nostro sosia

Missione principale

La missione consiste esclusivamente nello sconfiggere il Sosia (vedi la guida Come sconfiggere il Sosia). Per darle inizio, a differenza delle altre missioni, è necessario parlare prima con il Sommo sacerdote ritualista Zahmut che, se il personaggio avrà già superato le prove dell'Ascensione lo ne consentirà l'ingresso nella mesa.

A questo punto non resta che raggiungere alle 3 pietre runiche e camminare sopra di esse per aprire la via al grande salone nel quale si svolgerà la sfida.

Completata la missione per la prima volta un personaggio non ancora Asceso in altre campagne, verrà ricompensato con 50.000 punti esperienza e sarà teletrasportato alla Tana del Drago per la successiva missione.


la sacra arena dell'Ascensione

Missione secondaria (extra)

Per completare la missione secondaria il personaggio dovrà sconfiggere il Doppelganger in meno di 10 minuti. Non che sia un particolare problema,considerando che normalmente la missione richiede 30 secondi.

Coop 19: La Tana di Glint

E' il momento di scoprire qualcosa di più della trama di Prophecies. Il gruppo dovrà chiedere udienza dalla saggia ed elusiva draghessa Glint.

Dove trovarla? ma all'interno di un granello di cristallo dell'omonimo deserto.

Essendo una cosa tutt'altro che facile il gruppo dovrà sottoporsi ad una serie di prove (di combattimento) che consentiranno l'accesso alla caverna del drago.

Glint, la draghessa
finalmente un drago degno di questo nome

Missione principale

La missione è piuttosto lineare, i personaggi dovranno affrontare 6 stanze, ciascuna caratterizzata da particolari effetti ambientali, nemici e boss. Alcune delle abilità d'elite dei boss di questa missione sono esclusive della zona, almeno per Prophecies, quindi è una buona idea portare uno o due sigilli della cattura (uno per la profesione primaria ed uno per la secondaria) dato che è presente un boss per ogni professione.

Le aree della caverna
L'aspetto della Luce (Mistici)
  • Effetto ambientale: -3 degenerazione della salute
  • Come risultato di questa degenerazione è consigliabile portare abilità in grado di curare tutto il gruppo come
    . Come nelle missioni del deserto i Saggi dei Dimenticati dovrebbero essere i bersagli prioritari.
  • Il boss è un mistico ed utilizza
     ma se affrontato senza le sue guardie non è un grosso pericolo.
  • Nota: Prima della discesa verso la caverna del prima drago c'è una piccola area senza degenerazione che può essere utilizzata per prepararsi alla battaglia.
L'aspetto della Natura (Esploratori)
  • Effetto ambientale: movimento rallentato
  • Questa caverna è piena di esploratori, nulla di troppo complesso da affrontare.
  • Il boss è un esploratore che utilizza
     ma non dovrebbe richiedere più di una 20ina di secondi per essere abbattuto.
L'aspetto del Caos (Ipnotizzatori)
  • Effetto ambientale: nessuno.
  • I nemici in questa area sono ipnotizzatori. Ragni di cristallo e Illusionisti dei Dimenticati, tutti in grado di ridurre l'energia e rimuovere fatture ed incantesimi. E' una buona idea dunque non usarne almeno in questa zona.
  • Il boss è un ipnotizzatore che usa
    . Per raggiungerlo è necessario attraversare un percorso spiraleggiante. E' consigliabile non muoversi troppo in questa zona per evitare di attirarne troppi. Se il gruppo si muoverà con attenzione riuscirà ad evitare di essere sopraffatto da un gruppo troppo numeroso di nemici.
L'aspetto dell'oscurità (Negromanti)
  • Effetto ambientale: -1 degenerazione dell'energia e una Nova della morte
     da 26 danni (e veleno per 15 secondi) su ogni creatura (amica o nemica).
  • In questa zona i nemici sono negromanti e guerrieri, questi ultimi utilizzano Frenesia e quindi muoiono piuttosto velocemente.
  • Il boss è un Negromante che nonostante utilizzi
      non rappresenterà un problema.
L'aspetto degli elementi (Elementalisti)
  • Effetto ambientale: nessuno. Ma sono presenti delle guardie che colpiranno i personaggi con incantesimi ad area casuali (
    ,
    ,
     e
    ) .
  • In questa zona i nemici sono elementalisti che utilizzano incantesimi di terra piuttosto potenti e dovranno essere affrontati con la dovuta cautela.
  • Il boss è un Elementalista ed utilizza
    . Sarà in compagnia di due Arcanisti dei Dimenticati quindi il gruppo dovrebbe concentrarsi sull'eliminare questi ultimi per ridurre le capacità di danno degli avversari.
L'aspetto della Forza (Guerrieri)
  • Effetto ambientale: Ogni giocatore sarà abbattuto per 5 secondi ogni 20. .
  • In questa zona i nemici sono elementalisti, ipnotizzatori e guerrieri. Concentrate gli attacchi sugli elementalisti poichè utilizzano abilità che infliggono danni aumentati contro nemici abbattuti e attendete un abbattimento prima di impegnare un nuovo gruppo di nemici in modo di avere una 15ina di secondi di autonomia.
  • Il boss è un Guerriero ed utilizza
    . Basterà accecarlo o utilizzare altre abilità anti guerrieri per averne rapidamente ragione.

Ucciso l'ultimo aspetto il gruppo raggiungerà Glint e la missione principale sarà finalmente finita. Glint aprirà un portare che condurrà i personaggi nelle terre di Cimefredde Meridionali dove, finalmente, giungerà al termine la parte introduttiva della campagna e il gruppo di personaggi arriverà a 8 elementi.

Missione secondaria (extra)

La missione secondaria richiede che il gruppo sconfigga Glint, decisamente sconveniente dato che la draghessa ha appena aiutato il gruppo.

Per iniziare il combattimento uno dei personaggi deve provare a raccogliere una delle uova della draghessa.

Il drago è un nemico decisamente agguerrito e pericoloso ed ha alcune abilità uniche che rendono il combattimento molto difficile per un gruppo non preparato.

Crystal Haze

Fattura - Costo 5 Tempo di lancio 1 - Per 30 secondi il bersaglio e tutti i nemici a lui vicini subiranno -1 degenerazione dell'energia e saranno colpiti da esaurimento ogni volta che usano un'abilità che richiede energia

Per evitare gli effetti di questa pericolosa fattura il gruppo dovrebbe stare più lontano possibile, senza comunque distanziarsi troppo dai mistici.

Ibernazione di Cristallo

Abilità - Costo 5 Tempo di lancio 5 Ricarica 10 - Per 20 secondi Glint guadagna +7 rigenerazione di energia e converte tutti i danni non fisici in cure (guadagna salute invece di perderne)

E' bene portare almeno un interrupter nel gruppo per interrompere questa abilità. Eroe/Seguaci arcieri e illusionisti sono ottimi allo scopo in virtù dei loro ottimi riflessi.

Legami di Cristallo

Fattura - Costo 5 Tempo di lancio 3/4 Ricarica 8 - Rimuove un incantesimo dal bersaglio. Il movimentodel bersaglio è drasticamente ridotto e non può essere oggetto di altri incantesimi.

Glint inizia ad usare questa abilità quando scende sotto il 25% della salute.

 

Cristalli seghettati

Posizione - Costo 5 Ricarica 10 - Per 10 secondi ogni volta che Glint è colpita da danni fisici un bersaglio vicino subisce 100 danni.

Questa abilità è letale per i guerrieri e gli altri combattenti ravvicinati è quindi utile portare abilità che consentano di annullare le posizioni per eliminarla velocemente.

Che il drago sia stato sconfitto o meno la missione principale sarà comunque considerata completata quindi nulla vieta ai giocatori di provare a completare anche la secondaria senza timori.

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