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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

I fantasmi di Ascalon

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Recensione

Un semplice romanzo fantasy, forse più un lungo racconto con le sue 345 pagine scritte larghe. Nulla di particolarmente innovativo nel panorama del fantasy moderno.

Il libro non mi è piaciuto particolarmente, racconta ne più ne meno una lunga avventura composta da una serie di missioni collegate tra loro spaziando tra dungeon e zone esplorabili, in questo ricorda molto un gioco di ruolo online. Gli appassionati di Guild Wars potranno trovarvi accenni a personaggi e luoghi del gioco e sicuramente troveranno interessante la descrizione di una parte del mondo 200 anni dopo gli eventi che hanno portato alla caduta del Distruttore e al risveglio del primo grande drago, Primordius.

Fondamentalmente "Fantasmi di Ascalon" non è altro che una rapida presentazione dell'ambientazione di Guild Wars 2, con poche apprezzabili eccezioni per quanto riguarda colpi di scena ed idee.

I personaggi sono il primo punto dolente di questo libro. Il protagonista umano non è nemmeno descritto fisicamente, di lui si sa solo che è un ex membro dell'Avanguardia d'Ebano ed ora un avventuriero/ladro. Gli altri personaggi sono tratteggiati più in virtù della loro razza che di altre caratteristiche e nel complesso nessuno di questi brilla per originalità.

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Il libro incentra la narrazione attorno al rapporto tra Charr ed umani, raccontando la caduta di Ascalon e cercando di presentare quelle che saranno le location principali di Guild Wars 2: Morsa della divinità (Costa della divinità) la città principale della razza umana, l'Arco del Leone, una sorta di città portuale pirata nata sulle ceneri del sommerso Arco del Leone ed Ebonhawk, la cittadella fortificata ultimo baluardo a frapporsi tra le terre dei Charr e quelle degli uomini.

Per il resto la narrazione evolve in una serie di incontri e descrizioni con l'unico scopo di spiegare gli avvenimenti dei precedenti 200 anni e presentare nel dettaglio le razze Asura, Norn e Sylvari e come queste interagiscono tra loro tra vecchi rancori ed alleanze di comodo.

La cosa forse più interessante del libro è la possibilità di dare uno sguardo a quelle che saranno le meccaniche di gioco di Guild Wars 2, alcuni accenni infatti lasciano intravedere qualche brandello di informazione. Concludiamo quindi questa rapida recensione con una lista di ciò che il romanzo sembra preannunciare, naturalmente sono tutte illazioni e potrebbero essere semplici espedienti narrativi, ma vale la pena fantasticare un po'.

Di seguito sono elencate alcune delle cose che possono intravedersi nel romanzo, cercando di non entrare troppo nel dettaglio per rovinare il piacere della scoperta a coloro che volessero leggere il libro.

 


Ladri e trappole

Il protagonista è un ladro, un ladro vecchia maniera del fantasy, non all'altezza dei guerrieri in combattimento e con l'abilità di disarmare le trappole e scassinare le serrature.

Proprio le trappole sono la presenza prevalente nel romanzo.

In ogni "dungeon" sembra esserne presente almeno una, ed in ogni caso è necessario farle scattare con intervento esterno (sgherri evocati) o disattivarle con le abilità del ladro. Tra l'altro lo stesso ladro spiega più volte che alcune trappole funzionano una sola volta, altre si riattivano col tempo ed altre immediatamente.

Forse in Guild Wars 2 sarà presente la professione del "ladro" con lo scopo principale di scassinare serrature e disattivare trappole come accade nel gioco Dungeons & Dragons online? il libro lascerebbe intravedere proprio questa possibilità.

L'ipnotizzatore

E' solo un accenno ma in un punto del libro vengono elencate le varie forme di magia: "scienza asura", necromanzia, magia degli elementalisti e mesmerizzazione ... che la magia sacra non esista in Guild Wars 2 è cosa risaputa ma questo accenno potrebbe indicare che la professione dell'ipnotizzatore è tra quelle ancora da rivelare.

Le pozioni curative

Nel libro c'è un accenno ad alcune ricerche Asura in grado di creare pozioni curative, ma rare e sperimentali. Forse gli sviluppatori non hanno ancora deciso se inserirle veramente o forse saranno solo rarissime (nel libro ne vengono usate solo due).

I golem e gli Asura

Nel libro sono presenti due personaggi Asura: un Golemante (forse un'altra professione ?) e un alchimista/scenziato in grado di creare ed utilizzare aggeggi e macchinari elettronici (ricordano un po' le opere del casato Cannith nell'ambientazione Eberron di Dungeons & Dragons). Per quanto concerne i golem sembrano essercene di vari tipi (legati più alla forza o alla velocità nel combattimento) e che possano essere comandati dagli Asua a distanza o dall'interno di un abitacolo, un po' come i robottoni giapponesi nei cartoni animati degli anni 80.

La tecnologia

Nel libro ci sono vari "aggeggi tecnologici", spazianti da archibugi e pistole ad avancarica ad artigianali lanciafiamme Charr a complesse bombe Asura. Nel complesso l'idea che ci si fa della tecnologia è che sia in realtà non particolarmente importante, con armi lente da usare con al più un colpo, simili appunto alle armi della seconda metà del XV secolo.