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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

I danni e le armature

I danni

In guildwars si intende con danno la sottrazione di punti dalla salute del bersaglio. Può essere il risultato di un attacco, di un incantesimo ostile, di una abilità etc. Degenerazione della salute, sottrazione di vita, sacrificio e abilità simili non sono considerati danni e non ne seguono quindi le regole.

Quando un attaccante cerca di danneggiare un bersaglio sono presi in considerazione i seguenti fattori

  • Il tipo di danno (es. fuoco, taglio) Il danno inflitto può variare a causa della resistenza al tipo di danno specifico (gli esploratori hanno ad esempio un'alta difesa contro i danni elementali)
  • Per i danni che non ignorano l'armatura sono considerati l'armatura del difensore, il livello dell'attaccante (armi da magia e incantesimi) o abilità (armi marziali e danni da mascotte)
  • Bonus vari (es. Vendetta,Mani scudo)

Le tipologie di danni sono

  • danni elementali: gelo, terra, fuoco, fulmine
  • danni fisici: contundente, taglio, perforante
  • danni da caos
  • danni da oscurità
  • danni sacri
  • danni da ombra

In alcuni casi il danno non è legato ad alcuna tipologia (e in generale ignora l'armatura).

Il punteggio di armatura di un personaggio è la misura di quanto è in grado di proteggersi dal danno inflitto. Per semplicità aumentare di 40 l'armatura vuol dire dimezzare il danno, mentre diminuirla vuol dire raddoppiarlo.

Alcune abilità o tipologie di attacco ignorano l'armatura, il danno sarà dunque lo stesso qualsiasi sia il livello di armatura del bersaglio.

Abilità che ignorano l'armatura:

  • quelle che hanno la dicitura "ignora l'armatura" (es. Fiamma di ossidiana)
  • quelle che infliggono danni di tipo non specificato
  • tutte le abilità che infliggono danni da ombra o sacri (con eccezione dello Sguardo del Portatore della luce). Eventuali abilità che trasformano i danni in sacri non ignorano l'armatura.

 

Penetrazione dell'armatura

Alcuni attacchi o armi forniscono una penetrazione all'armatura. Il concetto è estremamente semplice. La penetrazione riduce la difesa totale del bersaglio della percentuale indicata. Quindi ad esempio un attacco con penetrazione dell'armatura del 20% che colpisce un bersaglio con armatura 100 gli infligge danni pari a quelli che avrebbe inflitto ad un nemico con armatura 80 (circa un 25% in più).

Ci sono due tipologie di punteggi di armatura sulle armature base:

  • base: previene i danni di qualsiasi tipo, a meno che non ignorino l'armatura. Di solito è scritto nel formato "Armatura: X" (dove X è il valore). Tutti i tipi di armature hanno un qualche valore di base. Anche gli scudi hanno un valore dello stesso tipo.
  • bonus: armatura contro una specifica tipologia di attacco. Questo tipo di armatura è scritta in testo colorato e nel formato "Armatura: X (contro Danno)". Molte armature e alcuni scudi e focus forniscono bonus all'armatura.

Parti dell'armatura

Le armature dei personaggi sono divise in parti: testa, torso, braccia, game, piedi.

La distinzione non è semplicemente estetica poiché ogni parte ha una sua probabilità di essere colpita. E quindi le insegne e i bonus dell'armatura per quella singola parte sono estremamente importanti.

E' da notare che la probabilità varia a seconda della posizione dell'attaccante rispetto al difensore. Se sullo stesso livello i personaggi sono sempre considerati attaccare in modalità normale, i mostri volanti o giganti attaccano sempre dall'alto mentre i mostri piccoli si considerano attaccare sempre dal basso. Gli attacchi a proiettile si considerano sempre normali ma è presa in considerazione l'altitudine (cioé se il bersaglio è più in alto o più in basso rispetto al lanciatore)

Probabilità di essere colpiti per parte del corpo
ParteAttacco bassoNormale o proiettile Dall'alto
Testa 0% 10% 27.3%
Torso 18.2% 40% 40.9%
Braccia 13.6% 10% 13.6%
Gambe 40.9% 30% 18.2%
Piedi 27.3% 10% 0%

E' da notare che le parti di armatura hanno effetto solo sull'area protetta mentre scudi,armi,focus e abilità su tutte le parti.

E' quindi importante avere la massima protezione su tutto il corpo benchè le probabilità di essere colpiti siano concentrate sul torso e sulle gambe (70%). Quindi in linea teorica è preferibile mettere su questi le insegne che forniscono una maggiore protezione.

Riepilogando

In termini matematici il danno può essere calcolato con la seguente equazione

Danno finale = Danno iniziale * 1/2^[(Valore armatura-60)/40]

Come già detto in termini pratici indica che il danno base è considerato relativamente ad armatura 60 e che ogni 40 punti in più dimezzano il danno mentre ogni 40 punti in meno lo raddoppiano.

Nella tabella seguente un riepilogo dei moltiplicatori al danno

Armatura Moltiplicatore Armatura Moltiplicatore Armatura Moltiplicatore
0 2.828 40 1.414 80 0.707
5 2.594 45 1.297 85 0.648
10 2.378 50 1.189 90 0.595
15 2.182 55 1.091 95 0.545
20 2.000 60 1.000
100 0.500
25 1.834 65 0.917 105 0.459
30 1.682 70 0.841 110 0.420
35 1.542 75 0.771 115 0.386

Nella tabella seguente invece una descrizione delle armature per professione


Professione
Armatura
 Note
 Min Max
 Mistico  5  60 +10 energia +2 rigenerazione energia
 Ipnotizzatore  5  60 +10 energia +2 rigenerazione energia
 Elementalista  5  60 +10 energia +2 rigenerazione energia
 Negromante  5  60 +10 energia +2 rigenerazione energia
 Ritualista  5  60 +10 energia +2 rigenerazione energia
 Esploratore  10  70 +30 danni elementali + 5 energia + 1 rigenerazione energia
 Assassino  15  70 +5 energia +2 rigenerazione energia
 Derviscio  15  70 +5 energia +25 salute +2 rigenerazione energia
 Paragon  25  80 +10 energia
 Guerriero  28  80 +20 danni fisici

 

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