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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

Guida al PvE

PvE (Player vs Enviroment - Giocatore contro Ambiente)

E' il luogo perfetto per imparare i concetti basilari del gioco e dove gran parte dei giocatori di Guild wars inizieranno la loro carriera.

Questa guida ha lo scopo di aiutare i nuovi giocatori a diventare padroni di questo stile di gioco menzionando le tattiche più importanti e gli errori principali. Molte di queste nozioni sono comuni anche al PvP (Player vs Player - Giocatore contro Giocatore).

Composizione del gruppo

Quasi ogni situazione PvE (con l'eccezione di pochissime missioni) richiede di giocare con altri giocatori o in alternativa con eroi e seguaci. E' importante considerare la composizione del gruppo prima di iniziare a massacrare i nemici.

Il gruppo "bilanciato" standard è solitamente composto da:

  • Gruppo da 4 membri: 1 combattente di prima linea, 2 seconda linea , 1 curatore
  • Gruppo da 6 membri: 1-3 combattente di prima linea, 2-4 seconda linea , 1-2 curatori
  • Gruppo da 8 membri: 2-4 combattente di prima linea, 2-4 seconda linea , 2 curatori

Note:

  • La distinzione tra prima e seconda linea e curatori (o retrovie) deriva dai diversi ruoli che questi personaggi ricoprono nel gruppo come spiegato meglio nella sezione tattica.
  • Nonostante combattano in corpo a corpo gli Assassini sono considerati di seconda linea nell'elenco precedente in virtù dello stile di gioco di questa professione
  • Il numero di curatori dipende in gran parte dalla situazione ma è bene ricordare che pochi curatori portano ad una rapida morte del gruppo ma troppi riducono significativamente la quantità di danno che il gruppo può infliggere rendendo impossibile affrontare alcune zone (quelle con molti nemici in grado di curare/curarsi ad esempio).
  • La seconda linea e i combattenti corpo a corpo possono essere intercambiabili ad esempio è possibile sostituire un guerriero con un minion master (e quindi con i suoi sgherri) o con delle mascotte. Ad esempio un gruppo da 8 membri può essere composto da 1 minion master, 2 curatori, 5 intermedi e 1-3 mascotte.
  • Normalmente è bene evitare seguaci combattenti perchè possono rendere più complesse le tattiche basate sull'attirare pochi nemici per volta (pulling).

Conosci il tuo nemico

Come in molti videogiochi. la difficoltà di Guild Wars dipende in gran parte dela numero dei nemici e dal loro potere. L' IA (intelligenza artificiale) dei nemici resta sempre la stessa, con unica eccezione nella modalità difficile (Hard Mode).

Gran parte dei successi nel PvE deriva proprio dalla capacità di comprendere i limiti dell' IA dei nemici per sfruttarli a proprio vantaggio.

I nemici attaccheranno solo coloro che entrano nel "cerchio di pericolo", la "bolla" al centro dell minimappa.

Questo particolare consente di evitare i nemici o di affrontarli pochi per volta attirandoli quando necessario. Osservare con attenzione il percorso seguito dalle pattuglie può essere un altro valido ausilio alla riuscita dell'avventura. Gran parte delle morti nel PvE derivano dalla superiorità numerica degli avversari, in generale un gruppo che ha un vantaggio del 20% sul suo numero esce facilmente vincitore da uno scontro. Se il gruppo è composto da 8 membri è preferibile quindi affrontare avversari in gruppi di 5-6 mentre due di questi gruppi contemporaneamente portano quasi sicuramente alla disfatta.

L'IA inoltre smetterà di inseguire il gruppo se questo si allontana troppo dalla "bolla" iniziale. In caso di pericolo di sconfittà è quindi buona norma scappare seguendo i propri passi per poi tornare indietro, dopo che il nemico "si è dimenticato di noi" per tentare di resucitare i compagni morti.

L'IA inoltre tende a concentrare gli attacchi sul primo nemico percepito, questo consente a un personaggio di prima linea di accentrare su di se gli attacchi nemici (magari proteto da incantesimi come spirito protettivo) mentre gli elementalsiti del gruppo eliminano i nemici così raggruppati.

Infine l'IA dei nemici non tiene conto dei pericoli indiretti come le trappole (seguiranno infatti un avversario anche in una trappola) o gli incantesimi che infliggono danni in seguito ad azioni specifiche (come Spirito malevolo, Ritorno di fiamma o Invertitore del dolore).

Ogni area ha nemici caratteristici quindi è possibile preparare in anticipo la composizione del gruppo per adattarsi alla sfida. In un'area con molti elementalisti del gelo ad esempio gli ipnotizzatori dovrebbero portare Mantra della brina mentre in un'area con presenza quasi esclusiva di guerrieri abilità che infliggono cecità e debolezza consentono di eliminare con semplicità qualsiasi avversario.

Nota: alcune creature come le "Vedette Kournane" hanno un raggio di avvistamento superiore al "cerchio di pericolo" e possono quindi scoprire il gruppo da distanza maggiore.

Tattiche

Prima linea, seconda linea e retrovie

La prima linea consiste solitamente di un combattente corpo a corpo (oltre a eventualmente sgherri e mascotte), le retrovie sono formate dai curatori e da quei personaggi che si concentrano esclusivamente sul potenziare/assistere gli altri membri del gruppo mentre tutti gli altri personaggi restano nella seconda linea. Il nome deriva dalla distranza del gruppa dal nemico e dipende dalla diversa capacità dei personaggi di resistere ai danni. I combattenti corpo a corpo (guerrieri e dervisci in particolare) possono assorbine molto in virtù di una migliore armatura o abilità di prevenzione del danno, mentre le professioni da "seconda linea" muoiono più velocemente se sottoposti al fuoco nemico.

Una delle tattiche basilari del PvE consiste quindi nel mantenere il più ordinate possibili queste linee. I mistici non dovrebbero mai correre in avanti per primi e i guerrieri non dovrebbero "nascondersi", magari per riprendersi dalle ferite, dietro il resto del gruppo. In grupi più esperti la prima linea tende a restare al limite della "sfera di pericolo" dei curatori in modo da mantenere la seconda linea al di fuori della portata di molti degli attacchi nemici così che i curatori, del tutto al sicuro, possano concentrarsi sul proprio gruppo invece di dover pensare a proteggere se stessi.

Calling (Chiamare il bersaglio)

Una delle regole basilari della guerra è quella di concentrare il fuoco. Avere 4 nemici al 50% della salute significa averne 4 potenzialmente pericolosi mentre 3 nemici al 75% e uno al 5% della salute consente di ridurre il gruppo avversario a 3 unità per poter affrontare gli altri con maggiore sicurezza.

Il metodo scelto in Guild Wars per concentrare il fuoco su un unico avversario è quello di "chiamare il bersaglio", premendo il tasto CTRL sulla tastiera in corrispondenza dell'attacco (sia esso un semplice clic o l'uso di una abilità); in questo modo gli altri giocatori "umani" potranno attaccare lo stesso bersaglio mentre seguaci e eroi lo faranno automaticamente. In PvE, tra giocatori umani, è preferibile designare un giocatore come "tattico" con il compito di chiamare i bersagli mentre gli altri ne seguono le istruzioni.

Un personaggio in seconda fila è perfetto per questo scopo poichè ha una visione migliore del campo di battaglia e può permettersi di agire più lentamente per valutare meglio la situazione.

I bersagli preferibili per questa pratica sono i mistici nemici e in generale tutti gli avversari che possono curare i propri compagni rendendo più difficile l'eliminazione del gruppo.

Raramente, davanti a mistici capaci di curare un gran numero di danni ad un singolo alleato (ad esempio utilizzando Parola di guarigione o abilità similari) è preferibile distribuire i danni in modo che il mistico avversario non sia in grado di curare tutti o sia costretto a finire la riserva di energia per farlo, a quel punto il "tattico" provvederà a "chiamare" il curatore come bersaglio e questi dovrà decidere se curare se stesso o aiutare i compagni feriti. In questo caso un elementalista o un personaggio in grado di infliggere danni ad area dovrebbe occuparsi di tenere bassa la salute dei nemici mentre il mistico è sotto attacco.

I mostri in PvE hanno solo raramente l'abilità di resuscitare i compagni uccisi, in questo caso è necessario assicurarsi che questi avversari siano i primi a cadere in combattimento (o usare abilità come Terreno gelato)

Ipnotizzatori e negromanti.che hanno normalmente il compito di mantenere il gruppo avversario sotto l'effetto di più maledizioni o condizioni possibile sono spesso esentati dalla necessità di attacare il bersaglio "chiamato" ma in linea generale le indicazioni del "tattico" dovrebbero essere sempre seguite, anche se non condivise

Pulling (attirare)

Con pulling si intende l'atto di attirare deliberatamente il nemico in in un luogo favorevole al gruppo. Questo metodo spazia dal correre in mezzo al nemico utilizzando abilità difensive, all'avvicinarsi al limitare del cerchio di pericolo per "farsi vedere" all'utilizzare un arco per colpire il più vicino dei nemici e attirarlo lontano dagli altri. Così come il chiamare il bersaglio l'attirarlo richiede una certa esperienza del comportamento dei nemici.

Dato che il nemico attaccherà per primo il personaggio che lo ha "disturbato" il ruolo di puller è solitamente assegnato ad un guerriero ben protetto o più spesso ad un esploratore che, grazie alle numerose abilità evasive e all'alta armatura contro i danni elementali può "sopportare" i colpi a distanza degli inseguitori.

Tanking

Il "tank" è un personaggio appositamente ben equipaggiato per assorbire il danno. Questo ruolo è solitamente assegnato ai guerrieri in virtù del loro alti livelli di armatura e alle posizioni difensive. Il tanking è una buona strategia per mantenere la seconda linea al sicuro ma richiede che i membri del gruppo lavorino insieme, proteggendo adeguatamente il tank ed evitando di attaccare prima che i nemici siano sufficentemente ravvicinati. Un tank può tranquillamente occupare il ruolo di puller ma non è consigliabile assegnargli quello di "tattico" poichè avrà necessariamente una visione ristretta della battaglia e godrà di poca mobilità essendo perennemente circondato da nemici assetati di sangue. Con due combattenti corpo a corpo nel gruppo è consigliabile che uno solo abbia il ruolo di tank mentre il secondo dovrebbe proteggere i personaggi in seconda linea e i curatori.

Kiting (Scappare !)

E' il metodo migliore per prevenire il danno, scappare da esso. Scappa da un nemico (o dai suoi proiettili o incantesimi) e non sarai ferito. Nonostante possa suonare semplice non è sempre facile. Una buona fuga richiede un'ottima conoscenza del campo di battaglia in modo da poter scapapre prima di essere raggiunto dai nemici.

Questo è specialmente vero per i mistici che normalmente concentrano l'attenzione sulle barre della salute del gruppo invece che su ciò che lo circonda.

Durante la fuga cerca di guidare i nemici verso il tank o contro degli ostacoli in modo da rallentarli quanto basta per "rompere l'aggro", fare cioè in modo che si dimentichino di te e cerchino altri bersagli.

Resuscitare i compagni

Come regola generale tutti i giocatori PvE dovrebbero avere un metodo per resuscitare (" res ") i compagni . In caso contrario è sempre bene avvertire gli altri membri del gruppo e spiegare il perchè di questa scelta. Non c'è niente di peggio che restare l'ultima persona viva nel gruppo e non aver modo di resuscitare.

Ci sono due tattiche per resucitare i compagni caduti, farlo durante la battaglia o dopo. Mentre il primo metodo potrebbe sembrare il più logico, il resuscitato potrebbe infatti aiutare nuovamente in combattimento, questo sarà probabilmente debole con poca salute e pressochè nulla energia. Senza contare che le abilità di resurrezione sono generalmente molto lunghe e il personaggio che le usa resterà tagliato fuori dal combattimento per secondi preziosi.

Se è un mistico la sua mancanza potrebbe farsi sentire. A questo scopo sono generalmente utilizzati i Sigilli di resurrezione (o della lancia del sole) che restituiscono tutta la salute o l'abilità Salmodia di resurrezione, specialmente se l'utilizzatore è un ipnotizzatore primario con Lancio rapido o sta usando incantesimi quali Velocità sacra o Soccorso del guaritore.

L'abilità Aura inflessibile è spesso una buona scelta aumentando lefficacia delle abilità curative e fornendo una resurrezione istantanea e di massima potenza ma essendo una elite impedisce di usarne altre.

Resuscitare dopo la battaglia è invece sicuro e può essere fatto con varie abilità, tutte adatte allo scopo. L'abilità rinascita in particolare consente di resucitare a grande distanza ed è spesso usata da mistici che hanno abbandonato la battaglia per "rompere l'aggro" dei nemici e tornano indietro a resuscitare i compagni che non sono riusciti a scappare.

Se un gocatore non vuole proprio perdere uno slot di abilità per la resurrezione può portare con se una o più Pergamene di resurrezione.

Per evitare che due personaggi perdano il loro tempo cercando di resuscitare lo stesso compagno il bersaglio è normalmente "chiamato" premendo CTRL nel momento in cui si attiva l'abilità.

Essendo i sigilli di resurrezione e della lancia del sole abilità che si ricaricano solo con una spinta morale prima di usarli durante un combatimento un giocatore dovrebbe assicurarsi che tutti i personaggi con abilità "riutilizzabili" siano impossibilitati a farlo o morti, meglio quindi aspettare che sia il mistico a resuscitare un compagno e riservare alla sua eventuale morte un sigillo.

I combattimenti con i boss sono l'unica eccezione a questa regola infatti dopo la morte di un boss il gruppo riceve una spinta morale e tutte le abilità saranno ricaricate automaticamente.

Il campo di battaglia

Anche se a prima vista potrebbe sembrare una cosa marginale può essere sfruttato per ottenere un vantaggio strategico.

Attirare un gruppo attorno ad un angolo con un tank che ne blocca il passaggio o trovare un collo di bottiglia tra delle rocce ad esempio consente di riunire in un unico luogo i nemici in modo che possano essere soggetti ad incantesimi ad area di effetto (in questi casi abilità come Pioggia di meteore sono incredibilmente utili). Se i nemici si trovano oltre un angolo arcieri e guerrieri tra le loro fila sono spesso inutili e tutti gli incantesimi di tipo "proiettile" non possoono essere usati.

Questo vale evidentemente per entrambi i gruppi ma i giocatori hanno di solito più abilità a disposizione e perderne una o due non è generalmente un problema. Infine, come spiegato anche nella guida ai danni, attaccare da altezza elevata consente agli arcieri di colpire con più forza e più lontano.

Le professioni

Quelle che seguono sono una breve descrizione del ruolo che generalmente viene svolto da ciascuna professione in PvE e di quello che gli altri giocatori solitamente si aspettano.

Guerrieri (Prima linea) hanno solitamente il ruolo di tank e spesso di puller. Il gruppo si aspetta probabilmente che il guerriero abbia con se almeno un arco e qualche abilità che gli consenta di resistere al danno per un po' di tempo senza richiedere l'intervento di un mistico a lui dedicato per tutta la battaglia. Se ci sono più guerrieri nel gruppo è bene che si accordino tra di loro per chi dovrà avere il ruolo di tank

Dervisci (Prima linea) nonostande la loro bassa classe armatura sono una professione per il corpo a corpo. Ci si aspetta comunque da loro che possano evitare i danni senza bisogno di un mistico (hanno molte abilità a questo scopo). E' bene che ogni derviscio porti abilità decenti di cura, almeno su se stesso, e che si concentri anche sulla possibilità di danneggiare il nemico a meno che non sia il tank designato del gruppo, nel qual caso sopravvivere è più importante che assestare danni, ci penseranno i compagni a "finire il lavoro".

Asassini (Seconda linea avanzata) sono esperti nel colpire e scappare e non dovrebbero restare in corpo a corpo per periodi di tempo prolungati. Gli assassini non sono molto popolari nel PvE tra i giocatori in gran parte per l'errata concezione di potersi teletrasportare nel mezzo della mischia e fare i tank. Dovrebbero invece affidarsi a strategie di colpo e fuga capaci di infliggere grandi quantità di danni. Alcuni assassini combinano le capacità di infliggere ingenti danni con professioni secondarie tipiche della seconda linea come Paragon e Esploratori in modo da stare fuori dalla mischia.

Elementalisti (seconda linea) sono generalmente deputati all'infliggere grandi quantità di danni ai nemici. La magia del fuoco è preferita nel PvE grazie ai molti incantesimi ad area d'effetto. Una build è normalmente ben accetta dagli altri giocatori se ha un alto potenziale di danno. A volte sono utilizzati anche per rallentare il nemico grazie alle fatture del ghiaccio e impedirgli quandi di uscire dall'area di effetto di incantesimi come Pioggia di meteore e Calore della savana. Più raramente gli elementalisti possono fare da tank utilizzando la magia della terra o assistere i mistici del gruppo tramite l'utilizzo di guardie.

Ipnotizzatori (seconda linea) sono una professione che agisce bene conoscendo prima il tipo di nemici che dovrà affrontare avendo un gran numero di abilità legate ad una specifica azione o condizione dell'avversario. Data la difficioltà di utilizzo in PvE sono generalmente utilizzati come interrupter o per le loro maledizioni (Empatia, Ritorno di fiamma e simili). L'ipnotizzatore dovrebbe informare gli altri membri del gruppo del ruolo che vuole giocare durante l'avventura prima di partire. Gli eroi e i seguaci sono ottimi interrupter, in questo l'IA è decisamente buona.

Negromanti (seconda linea) generalmente ci si aspetta da loro che infliggano molti danni (tramite ad esempio Spirito Malevolo) o come Minion master (domasgherri). Il negromante dovrebbe avvertire il gruppo del ruolo che intende ricoprire, specialmente se non è l'unico. Negromanti che non cadono in una delle due categorie sopra citate possono trovare qualche difficoltà ad entrare in un gruppo con altri giocatori umani.

Paragon (seconda linea) possono infliggere una decente quantità di danni con la lancia ma eccellono in un ruolo di supporto utilizzando abilità che beneficiano i membri del gruppo. (Arie per lanciatori di incantesimi, anatemi per i combattenti, etc). L'abilità Sigillo del ritorno consente loro di resuscitare con una certa efficenza e spesso hanno questo ruolo nel gruppo, evitando così ai mistici di dover "perdere tempo" a riportare in vita i compagni.

Esploratori (Seconda linea) normalmente ci si aspetta da loro che infliggano danni con abilità come Raffica o che si concentrino sul rendere inutili gli utenti di magia avversari grazie a interruzioni e abilità come Freccia dalla punta larga. Sono i puller più comuni nei gruppi grazie alle loro abilità difensive. Alcuni giocano gli esploratori senza arco con armi da corpo a corpo, spiriti, trappole o attacchi a tocco. E' buona norma avvertire il gruppo prima di iniziare . E' sempre bene portare insieme alla mascotte un'abilità che ne permetta la resurrezione (come Conforta animale).

Ritualisti (seconda linea o retrovie) sono una professione che può giocare come curatore E come personaggio che infligge danni, tutti i ruoli sono validi, basta che il gruppo sia a conoscenza del ruolo che il ritualista intende giocare prima dell'inizio dell'avventura. Se il ritualista vuole usare gli spiriti è bene che avverta il gruppo del tempo necessario ad evocarli prima della battaglia o che porti con se abilità che consentano di portarseli dietro da un combattimento all'altro.

Mistici (retrovie) sono i curatori per eccellenza di Guild Wars (a volte sostituiti da ritualisti o negromanti/ritualisti o negromanti/mistici). Se sono presenti più mistici nel gruppo è essenziale che si accordino tra loro su chi userà magie protettive e chi curative. E' raro che nel gruppo ci siano due protettivi o due curatori. Nel caso il mistico voglia giocare con magie punitive dovrà avvertire necessariamente il gruppo prima della partenza.

Sconfiggere le professioni

Vediamo ora brevemente quali sono le debolezze delle varie professioni (vedi anche la guida: professioni pro e contro) , come evitarne i danni e come sconfiggerle in PvE.

Prima linea

  • Guerrieri: hanno la migliore armatura del gioco e quindi ucciderli richiede generalmente più tempo che con le altre professioni. Sfortunatamente tendono ad infliggere ingenti quantità di danni e quindi non è sempre una buona idea lasciarli per ultimi.
  • Elementalisti e maledizioni tendo a funzionare bene su di loro. Cecità ed indebolimento sono le condizioni perfette per rendere i guerrieri avversari poco più che una seccatura.
  • Dervisci ed Assassini: hanno entrambi un alto potenziale di danno, estremamente pericoloso per i membri del gruppo con armature minori, ed ottime abilità di cura o difesa. Gli assassini possono teletrasportarsi in giro per il campo di battaglia mentre i dervisci possono colpire più di un avversario per volta. Fortunatamente i nemici in PvE tendono ad avere poche abilità e concentrate sull'attacco o sulla difesa rendendo le due classi poco più che un fastidio, specialmente se accecate o indebolite. Entrambe infine fanno affidamente sugli incantesimi e rimuoverli può essere un ottimo modo per renderli estremamente meno pericolosi.

L' IA difetta della finezza necessaria per accorgersi che un'azione potrebbe avere esiti negativi, un combattente corpo a corpo ad esempio non interromperà l'attacco se sotto fattura (empatia, spirito parassitario, invertitore del dolore etc) rendendo facile ucciderli in questo modo.

Seconda linea

Elementalisti, negromanti e ritualisti sono in grado di infliggere danni considerevoli mentre gli ipnotizzatori possono distruggere velocemente la riserva di energia di un gruppo o limitarne notevolmente gli attacchi. Per fortuna, tranne nel caso degli elementalisti della terra, sono normalmente facili da uccidere e risultano i migliori bersagli per guadagnare una superiorità numerica e ridurre velocemente le capacità di danno del gruppo avversario. Sono infatti spesso i bersagli preferiti per una "Chiamata" ancor prima dei curatori. Fortunatamente queste professioni hanno un'armatura notevolemnte più debole di quelle da esploratore o guerriero quindi muoiono molto velocemente, specialmente se bersaglio di una "chiamata".

  • Elementalisti: per sconfiggerli la prima cosa è ridurre il loro potenziale di danno disperdendo il gruppo, in modo che eventuali incantesimi non possano colpire più di 1 o 2 membri. Molti incantesimi da elementalista hanno inoltre un lungo tempo di lancio e quindi possono essere interrotti anche da un giocatore umano con una certa semplicità.
  • Negromanti: alcuni possono evocare degli sgherri e quindi possono rovesciare velocemente le sorti di una battaglia ma, fortunatamente, è raro che un nemico possieda poteri in grado di curare gli sgherri evocati quindi nel caso di superiorità numerica dell'avversario basta allontanarsi e attendere che la naturale degenerazione di queste creature elimini il problema. Per evitare che un negromante avversario possa evocare degli sgherri è spesso una buona idea portare almeno uno o due poteri che usano dei cadaveri (es dei pozzi) anche se il negromante del gruppo non utilizza la magia della morte, in questo modo i nemici non avranno acesso alla materia prima necessaria per mantenere le loro armate. Per quanto riguarda i negromanti che fanno affidamento sulle maledizioni è consigliabile attaccare solo quelli che usano maledizioni effettivamente pericolose per il gruppo (ad esempio Spirito malevolo o Parassita insidioso) e lasciare gli altri per la fine della battaglia.
  • Ritualisti: Combattendo contro di loro la prima cosa è cercare di capire se sono curatori o orientati al danno, nel primo caso è una buona idea uccidere gli spiriti che evocano (molte delle abilità di cura sono più potenti se usate vicino ad uno spirito) e poi attaccarli come se fossero normali curatori. Contro i ritualisti che utilizzano magia di incanalamento, che possono quindi infliggere forti danni, seguire le tattiche standard anti elementalista.
  • Gli ipnotizzatori, spesso incontrati in gruppo, possono essere veramente pericolosi. In generale possono essere trattati com elementalisti se utilizzano poteri ad area ampia (come Energy surge) o forti degenerazioni (Evoca incubo) mentre possono essere lasciati per la fase finale della battaglia se usano abilità meno potenti.
  • Paragon e Esploratori infliggono danni moderati a lunga distanza ma sono normalmente pericolosi solo se focalizzano gli attacchi su uno stesso bersaglio. Hanno però la caratteristica di essere molto più resistenti grazie alla loro armatura e generalmente possono curarsi o difendersi efficacemente. Sono attaccati di solito dopo gli altri nemici di seconda linea e possono essere uccisi velocemente interrompendo le loro abilità di cura (ad es. Unguento del troll). Sono piuttosto pericolosi perchè possono usare interruzioni e condizioni ma solo in rari casi sono pericolosi per tutto il gruppo.

Assassini, esploratori e elementalisti della terra hanno alcune abilità che li rendono imbattibili o quasi. In questi casi attaccateli qualche volta in modo da fargli usare il loro potere speciale e poi ignorateli per concentrarvi sugli altri avversari. Quando l'effetto del potere sarà terminato potrete ucciderli con una certa tranquillità. In alternativa portate abilità che rimuovano gli incantesimi o che possano rompere le posizioni.

Retrovie

  • Mistici e Ritualisti, quando in ruolo di curatori, sono bersagli importanti perchè tengono in vita i loro compagni. E' generalmente più semplice per sconfiggerli focalizzare gli attacchi su un singolo bersaglio con armatura ridotta (uno di seconda linea ad esempio) in modo che il curatore in questione si concentri su di lui con tutte le sue abilità per poi attaccare proprio il mistico che si troverà senza la psosibilità di difendere efficacemente se stesso.

Se un combattimento dovesse risultare troppo difficile una tattica comune è quella di uccidere per primi i curatori e poi scappare per recuperare le forze e attaccare nuovamente un gruppo che non ha più alcuna possibilità di difendersi concentrando gli attacchi sui nemici in grado di infliggere danni.

E' da notare che attaccare per prime le retrovie porta la prima linea e la seconda pericolosamente al centro della battaglia con tutti i rischi che ne conseguono.

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