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del MMORPG (gioco di ruolo online) Guild Wars

Guida agli eroi e al loro comportamento

Gli eroi seguono regole piuttosto semplici per decidere come assistere il personaggio in combattimento.

Le modalità di comportamento

Sono comuni agli eroi e alle mascotte e sono le seguenti:

  • Aggressivo
    Quando un nemico è selezionato l'eroe attaccherà appena nel raggio del bersaglio e si allontanerà dal gruppo se necessario.
  • Difensivo
    Se gli viene ordinato di usare un'abilità contro un nemico fuori raggio si muoverà al di fuori dell'area controllata. Gli eroi attaccheranno solo se il gruppo è sotto attacco o se il nemico che il personaggio sta attaccando è nella zona di aggro (il cerchio al centro della bussola)
  • Evitare il combattimento
    L'eroe generalmente non userà abilità che bersagliano direttamente degli avversari includendo le abilità che non hanno un effetto negativo per il bersaglio (come ad esempio Sigillo delle anime perdute)
    • Gli eroi non useranno abilità ad area centrate sull'utilizzatore se possono avere effetto negativo su un avversario.
    • Gli eroi useranno abilità che infliggono danni agli avversari se lanciate su alleati (ad esempio Colpisci condizioni o Aura di Balthazar)
    • Gli eroi useranno tutte le guardie e i pozzi anche se possono avere effetto negativo sugli avversari
    • Gli eroi useranno le trappole
    • Gli eroi useranno abilità di creazione di sgherri e di spiriti
    • Gli eroi useranno e lasceranno cadere le urne anche se possono infliggere danni agli avversari
      Gli eroi userano ogni abilità se gli viene ordinato
    • Gli eroi scapperanno se scappa il personaggio principale

Capacità di percezione degli eroi

  • Come ci si può aspettare gli eroi possono "leggere" le barre di salute e possono individuare la presenza di fatture, condizioni e incantesimi (esattamente come un bravo giocatore)
  • Gli eroi sembrano in grado di individuare ogni effetto presente su un bersaglio e non tenteranno di riapplicare un'effetto sino a che questo non è concluso (in questo sono più efficenti dei giocatori umani). La controindicazione di questa metodologia di utilizzo è che non riapplicheranno nemmeno le preparazioni fino a che non sono finite.
  • Gli eroi sembrano in grado di individuare l'energia dei membri del gruppo, non useranno infatti abilità come Rituale del sangue su personaggi con energia al massimo.
  • Gli eroi possono individuare l'attivazione delle abilità da parte degli avversari e useranno interruzioni appropriate al tipo di abilità anche se non sono in grado di assegnare una pericolosità alle abilità (che sia un Bengala o una Pioggia di meteore è la stessa cosa per un eroe) e a volte non riescono a interrompere abilità con tempo di attivazione molto rapido.

Formazione

  • Gli eroi (e i seguaci) non si disporranno sempre nel modo più logico (combattenti davanti, mistici in retrovia e altri in mezzo) anche se i personaggi con armatura inferiore tenteranno di stare più lontano degli altri ma questo comportamento non è priopritario rispetto all'utilizzo delle abilità.
  • Gli eroi cambieranno formazione quando il personaggio che li controlla passa da un'arma a corpo a corpo ad una a distanza (e viceversa)
  • Gli eroi che reggono oggetti (ceneri) staranno in prima linea con i combattenti

Abilità

  • E' possibile forzare l'utilizzo di un'abilità cliccando sull'appropriato pulsante sulla barra delle abilità dell'eroe
  • Quando ad un eroe è ordinato di utilizzare un'abilità interromperà qualsiasi azione attiva per procedere con l'attivazione dell'abilità richiesta.

Abilità curative

  • Gli eroi cureranno per primi i membri del gruppo con salute minore
  • Gli eroi non sono in grado di capire quando un combattimento sta per iniziare e non proteggeranno gli alleati fino a che questo non è iniziato
  • Eroi (e seguaci) sono in grado di riconoscere gli alleati morti che possiedono abilità di resurrezione utilizzabili e li resusciteranno per primi.

Incantesimi

  • Gli incantesimi con mantenimento sono utilizzati generalmente solo durante il combattimento e sono annullati alla fine del combattimento. Se ad un eroe viene ordinato di utilizzare un'abilità con mantenimento al di fuor idi un combattimento la annullerà automaticamente a meno che questa non sia disattivata. Le uniche eccezioni sono Aura benedetta, Aura inflessibile, Divine boom e Mending.
  • Se un incantesimo a mantenimento è disabilitato l'eroe non lo userà ne disabiliterà se non gli viene ordinato, utilizzando questo fatto è possibile ordinare all'eroe di lanciare un incantesimo senza che sia immediatamente disattivato.

Incantesimi oggetto

  • L'eroe lascerà cadere l'urna appena si presenterà l'opportunità di utilizzarne l'effetto secondario, se attivato alla caduta; altrimenti lo terrà per tutta la durata dell'incantesimo.

Incantesimi arma

  • Gli eroi useranno le armi incantate offensive (es Arma a frammentazione) anche su personaggi passivi o che reggono oggetti
  • Gli eroi useranno abilità ad arma su bersagli già incantati con incantesimi similari.

Abilità a tocco

  • Gli eroi correranno in mezzo al combattimento per attivare le abilità a tocco (quindi, ad esempio, è bene evitare di dare ad un eroe esploratore Getta polvere)

Aggiornamenti

  • A volte l'IA dell'eroe non viene aggiornata insieme alle abilità, l'eroe utilizza quindi l'abilità così come faceva prima dell'aggiornamento, a volte rendendola del tutto inutile.

Altre incantesimi

  • Le abilità di resurrezione riutilizzabili sono utilizzate su un bersaglio anche se un altro membro del gruppo sta già cercando di resuscitare lo stesso bersaglio
  • L'eroe correrà in mezzo ai nemici per attivare le abilità ad area centrate su di lui (es Onda d'urto), anche se prettamente difensive (es Vortice)

Abilità specifiche

  •  è usata solo come cura
  •  è usata solo come cura
  •  gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •   gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •   gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •  gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •  gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •  gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato
  •  gli eroi tendono ad usarlo solo se sotto attacco diretto e non a inizio combattimento come ci si potrebbe aspettare
  •   gli eroi non sembrano usarlo se non ordinato nemmeno se hanno altre abilità che potrebbero avvantaggiarsene.
  •  sarà utilizzato all'inizio del combattimento e ogni volta possibile se l'eroe non ha abilità di adrenalina caricate
  •  sarà utilizzato all'inizio del combattimento e ogni volta possibile se l'eroe non ha abilità di adrenalina caricate
  •  è usata anche contro gli spiriti
  •  è usata anche contro nemici non di carne (quindi immuni)
  •  sarà utilizzato qualunque sia il livello corrente di energia dell'eroe
  •  non è utilizzatodagli eroi per prevenire l'effetto di abilità che causano abbattimento indotto (ad esempio
    )
  •  nonostante debba essere usato su un alleato non sarà utilizzato da eroi in modalità Evitare il combattimento
  •   nonostante debba essere usato su un avversario sarà utilizzato da eroi in modalità Evitare il combattimento
  •  sarà attivato solo da eroi che usano armi con danno da terra ignorando eventuali incantesimi che trasformano il danno in danno da terra.
  •  sarà usato dagli eroi anche se non reggono oggetti e l'averlo attivo non influenzerà l'utilizzo di incantesimi di tipo oggetto
  •  sarà utilizzato regolarmente ma non necessariamente abbinato ad abilità di costo alto
  •  sarà utilizzato regolarmente ma non necessariamente abbinato ad abilità di alto costo che causino esaurimento o meno
  •  non sarà utilizzato su alleati che usano armi marziali
  •   non sarà utilizzato su alleati che usano armi marziali
  •  non sarà utilizzato su nemici con più del 50% della salute anche se hanno un attacco doppio già pronto da essere usato
  •  non sarà utilizzato su nemici con bassa energia anche se questo bloccherà la sua catena di attacchi
4.75
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